Abstract. - Gamification is defined as incorporating game elements in non-traditional academic environments
to motivate students and improve their engagement and participation in learning processes. This quali-
quantitative study aimed to analyze gamification uses as a teaching strategy to improve the understanding of
application problems with rational numbers and its influence on motivation during learning. Twenty-eight
students participated in this study. The data analysis showed that students who received instruction with
gamification obtained a greater understanding of the content and a more remarkable ability to work
individually and in teams. In addition, students expressed greater satisfaction and motivation for mathematics
through gamification.
Keywords: Gamification, education, mathematics teaching, learning.
Resumen: Gamification is defined as incorporating game elements in non-traditional academic
environments to motivate students and improve their engagement and participation in learning processes.
This quali-quantitative study aimed to analyze gamification uses as a teaching strategy to improve the
understanding of application problems with rational numbers and its influence on motivation during
learning. Twenty-eight students participated in this study. The data analysis showed that students who
received instruction with gamification obtained a greater understanding of the content and a more
remarkable ability to work individually and in teams. In addition, students expressed greater satisfaction and
motivation for mathematics through gamification.
Palabras clave: Gamificación, educación, enseñanza matemática, aprendizaje.
Uso de la gamificación como estrategia
pedagógica para fortalecer la comprensión de
problemas de aplicación con números racionales
ISSN-E: 2697-3650
Minerva Journal
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Ronnie Alexander Alvarado Rodríguez
https://orcid.org/0009-0002-3135-5851
ralvarado5481@utm.edu.ec
Instituto de Posgrado
Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo-Manabí-Ecuador
Use of gamification as a pedagogical strategy to strengthen the
understanding of application problems with rational numbers
64
Recibido (16/12/2022), Aceptado (26/05/2023)
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Kelvin Agustín Rosado Cusme
https://orcid.org/0000-0003-1511-6682
krosado@espam.edu.ec
Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí
Manuel Félix López
Calceta-Manabí-Ecuador
https://doi.org/10.47460/minerva.v2023iSpecial.118
ISSN-E: 2697-3650
Minerva Journal
65
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
I. INTRODUCCIÓN
En los últimos años, la educación ha experimentado una serie de cambios significativos. Con el
advenimiento de la tecnología y la globalización, el sistema educativo ha tenido que adaptarse a un mundo
cada vez más cambiante y complejo. Anteriormente los principales retos eran que la educación llegase a los
lugares de mayor dificultad, para que los venes, niños y adultos pudiesen estudiar, aprender a leer y a
escribir. Sin embargo, con la llegada del internet este problema pudo ser atendido de mejor manera, no
siendo esta la solución perfecta, pero si contribuyendo de manera importante para que la educación
alcanzara lugares inesperados. La llegada de esta tecnología muy pronto se convirtió en un reto para la
enseñanza en el aula, ya que, los nuevos desafíos incluían la incorporación de material y metodologías que
no estuvieran disponibles en internet para que los estudiantes se forzaran a trabajar y pensar, y descartaran
las opciones de copiar y pegar desde el internet.
Sin embargo, una de las principales tendencias en la educación actual ha sido la incorporación de la
tecnología en el aula. Los profesores ahora tienen acceso a una gran cantidad de recursos en nea que
pueden utilizar para mejorar la calidad de la enseñanza y hacer que las lecciones sean más interactivas y
atractivas para los estudiantes. Las plataformas de aprendizaje en línea también han permitido una mayor
flexibilidad en la educación, ya que los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo y desde cualquier
lugar. Pero sigue siendo un reto para los docentes lograr que el aprendizaje sea efectivo cuando existen
tantos recursos en internet que muchas veces impiden que se desarrolle el conocimiento de forma
apropiada. Logrando estudiantes con altas destrezas en el uso de tecnologías digitales, pero pocos
conocimientos en las ciencias.
También es importante destacar que la educación ha evolucionado hacia un enfoque más centrado en el
estudiante, en lugar de en el profesor. Esto significa que los estudiantes tienen s control sobre su propio
aprendizaje y se les da la oportunidad de trabajar en proyectos que les interesen y que sean relevantes para
su vida diaria. Los profesores actúan más como guías y facilitadores, en lugar de como fuente de
conocimiento. De esta manera se ha dado espacio a la creciente importancia del aprendizaje colaborativo y
el trabajo en equipo. Los estudiantes ahora tienen más oportunidades para trabajar juntos en proyectos y
actividades, lo que les permite desarrollar habilidades sociales y emocionales esenciales, como la
comunicación efectiva, la resolución de conflictos y el liderazgo.
Una de las estrategias didácticas que están en auge en la innovación educativa como metodología activa es
la Gamificación, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional, potenciando la motivación de los involucrados al conseguir las metas del juego y concretando el
conocimiento científico. La idea de gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación, recompensa y objetivo que normalmente proponen los mismos.
La gamificación como estrategia demuestra su importancia en distintos aspectos de la enseñanza y el aprendizaje
de las matemáticas y del potencial educacional de los juegos, la serie de cambios y desafíos que presenta en la
búsqueda de la pasión del estudiante, al profundizar los conocimientos científicos planteados en los planes de
estudio y destacando la flexibilidad de los temas a trabajar, provocando un aumento en la motivación,
rendimiento y aprendizaje de los estudiantes.
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
ISSN-E: 2697-3650
Minerva Journal
66
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Diferentes autores a nivel mundial hacen hincapié en la gamificación como estrategia y recurso didáctico
para la formación del estudiantado, así como, otros autores que explican que la gamificación se está
utilizando en entornos educativos para fomentar el aprendizaje en una variedad de materias y tareas del
curso, a como para potenciar el trabajo cooperativo y el estudio independiente. Así mismo, algunos
investigadores explican que, si las aplicaciones que se utilizan se crean con puntos de referencia cognitivos
adecuados, tienen componentes de gamificación y cuentan con un profesor que apoye el proceso, la
gamificación puede tener un impacto positivo significativo en el rendimiento académico de los estudiantes.
En este trabajo se ha realizado una metodología de gamificación para impartir el contenido de matemáticas
relacionado a números racionales, tomando en cuenta que las estrategias lúdicas son hoy en día una
herramienta útil para motivar a los estudiantes al aprendizaje, pero también a inducirlos a la toma de
decisiones, trabajo en equipo y liderazgo. Se espera poder reconocer si la gamificación es apropiada para la
enseñanza en matemáticas y si efectivamente esta práctica educativa es atractiva para los estudiantes.
II. LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA EDUCATIVA
La gamificación es una estrategia educativa que utiliza elementos de juegos y mecánicas de juego en un
entorno no lúdico, como un aula o un curso en nea, para motivar y mejorar la participación de los
estudiantes. Puede implicar la inclusión de elementos de juegos como puntos, niveles, recompensas y
desafíos en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes pueden ganar puntos por completar
tareas o participar en actividades en clase, y estos puntos se pueden acumular para desbloquear niveles y
obtener recompensas. Los desafíos también pueden utilizarse para motivar a los estudiantes a aprender y
mejorar su rendimiento, como la creación de un juego educativo o la resolución de un problema complejo.
Es importante resaltar que la gamificación se basa en la teoría de que los juegos pueden ser altamente
motivadores y atractivos para las personas. Al utilizar elementos de juegos en el proceso de aprendizaje, se
puede aumentar la motivación de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea s interactivo y atractivo.
También puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la toma
de decisiones y la colaboración. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la gamificación no es una
solución mágica para todos los problemas educativos y debe ser utilizada con cuidado. La gamificación
efectiva requiere una comprensión sólida de las necesidades y motivaciones de los estudiantes, así como la
habilidad para crear una experiencia de aprendizaje enriquecedora y desafiante.
Es acomo, la enseñanza de matemáticas puede ser un desafío para muchos estudiantes, especialmente
cuando se trata de conceptos abstractos. Además, los problemas de aplicación que involucran dichos
procesos complejos pueden resultar aún más difíciles para los estudiantes. En este contexto de innovación
educativa en la enseñanza de matemáticas, se presentan herramientas, metodologías o estrategias que
potencien el proceso de enseñanza aprendizaje de esta asignatura, tal como la gamificación, la cual es una
estrategia pedagógica que implica el uso de técnicas lúdicas y elementos divertidos durante todo el proceso
de enseñanza [1]. La gamificación consiste en utilizar el juego para motivar a los alumnos y hacerles
responsables de su aprendizaje, por ejemplo, otorgándoles puntos, medallas o niveles. El instructor, por su
parte, orienta, supervisa, premia y ofrece ayuda cuando es necesario y oportuno para que el alumno
adquiera las competencias señaladas en el proceso educativo respetando las normas y trabajando con
disciplina positiva [2].
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Algunos ejemplos de gamificación en la educación incluyen la creación de juegos educativos, el uso de
plataformas en línea que incorporan elementos de juego a los materiales educativos y la celebración de
competiciones o retos en el aula. Es crucial diseñar las mecánicas de juego para la gamificación de manera
que sean pertinentes y significativas para los objetivos de aprendizaje, y que fomenten la participación y el
compromiso de los estudiantes.
En este sentido, el uso de plataformas como ClassCraft puede mejorar la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico de los alumnos. Los estudiantes pueden sentirse más comprometidos y motivados
para aprender y desarrollar habilidades si el proceso de aprendizaje se hace más interesante y entretenido.
Además, la gamificación puede fomentar el trabajo en equipo, la colaboración y la sana competencia, lo que
puede contribuir a crear un entorno de aprendizaje más positivo y productivo [1].
Los alumnos crean un personaje virtual en Classcraft y se unen a un equipo con otros estudiantes y un
profesor que actúa como mentor y guía. Una vez que realizan tareas y demuestran sus conocimientos y
habilidades en el aula, los alumnos reciben puntos y suben de nivel. Asimismo, pueden ganar puntos y
recompensas por actuar de forma positiva y apoyar a sus compañeros [3]. A su vez, los estudiantes pueden
personalizar la apariencia de su personaje y sus habilidades únicas, lo que les permite desarrollar sus
destrezas y obtener ventajas en el juego. La plataforma cuenta con una herramienta de chat en grupo que
permite a alumnos y profesores comunicarse y trabajar juntos en tareas y proyectos [4].
La plataforma Classcraft proporciona una variedad de tareas y retos que pueden ser personalizados por los
profesores para satisfacer los objetivos de aprendizaje y las necesidades de sus alumnos. Estas tareas y
retos pueden crearse para fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas, y en ellas se
requiere que los alumnos utilicen sus habilidades de investigación, análisis y síntesis para resolver un
problema o completar una tarea [5].
A. La gestión educativa en Ecuador
En función del Art.2.4 sobre los principios de la gestión educativa, en la reforma presentada por la
Asamblea Nacional a la Ley Orgánica de Educación Intercultural del Ministerio de Educación Nacional [6] se
expresa que: “Se considera al interaprendizaje y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las
capacidades humanas por medio del arte, la cultura, el deporte, la sostenibilidad ambiental, el acceso a la
información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles de desarrollo
personal y colectivo”. Se puede argumentar que el proceso de innovación educativa se refiere al conjunto de
pasos y estrategias utilizados para mejorar y cambiar el sistema educativo. El objetivo de la innovación
educativa es mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje, y se centra en la creación de nuevos
enfoques, técnicas y herramientas para mejorar el proceso educativo.
Diferentes actores pueden impulsar la innovación educativa, entre ellos el gobierno, las organizaciones
educativas, los profesores y los estudiantes. Es esencial señalar que la innovación educativa va más allá de la
mera implantación de nuevas tecnologías; s bien se centra en la creación de nuevos métodos, técnicas y
herramientas que puedan mejorar la calidad de la formación y el aprendizaje. El avance de la tecnología
educativa puede contribuir a mejorar la instrucción y preparar a los estudiantes para los retos presentes y
futuros [7], [8].
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
67
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
68
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
B. Prueba LORI
La prueba Learning Object Evaluation Instruments (LORI) es un conjunto de instrumentos de evaluación
utilizados para evaluar objetos de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje son recursos educativos digitales
que se utilizan en la enseñanza y el aprendizaje, como videos, simulaciones, juegos, entre otros.
La prueba LORI se utiliza para evaluar la calidad de estos objetos de aprendizaje y consta de dos partes:
La primera parte evalúa la calidad del contenido del objeto de aprendizaje y se enfoca en aspectos como la
relevancia del contenido para los estudiantes, la claridad del lenguaje y la adecuación del nivel de dificultad.
La segunda parte evalúa la calidad técnica del objeto de aprendizaje y se enfoca en aspectos como la
navegación, la accesibilidad y la facilidad de uso.
La prueba LORI se ha utilizado en varios estudios de investigación y ha demostrado ser una herramienta
útil para evaluar la calidad de los objetos de aprendizaje. Al utilizar la prueba LORI, los educadores pueden
asegurarse de que los objetos de aprendizaje que utilizan en sus cursos sean de alta calidad y cumplan con
los estándares pedagógicos y técnicos necesarios para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
D. Software de Classcraft
Classcraft es una plataforma educativa en línea que utiliza elementos de juegos de rol y gamificación para
involucrar a los estudiantes en el aprendizaje y mejorar su comportamiento en el aula. Fue desarrollada por
el canadiense Shawn Young en el año 2013. La plataforma permite a los profesores crear avatares
personalizados para los estudiantes y diseñar misiones y tareas educativas que los estudiantes deben
completar para ganar puntos y avanzar en el juego. Los estudiantes también pueden colaborar y competir
con sus compañeros, lo que fomenta la cooperación y el trabajo en equipo. Además, Classcraft tiene una
función de gestión del comportamiento que permite a los profesores recompensar o sancionar a los
estudiantes por su comportamiento en el aula. Classcraft es utilizado por educadores en todo el mundo
para motivar y comprometer a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje.
III. METODOLOGÍA
La metodología es de tipo cuali-cuantitativa, con un alcance descriptivo, explicativo y analítico que implica la
recopilación y el análisis de datos tanto de las encuestas como las pruebas aplicadas. La metodología estuvo
compuesta por una actividad lúdica disponible en la plataforma Classcraff, donde los estudiantes pueden
acceder e interactuar para aprender los conceptos y procesos relacionados con las matemáticas. Se eligla
temática de números racionales por ser este uno de los contenidos más complejos para los estudiantes,
considerando que se trata de alumnos en un nivel de 8vo grado.
El grupo experimental estacompuesto por los estudiantes de 8vo año de educación general básica a
quienes se les aplicará una preprueba de conocimiento y una pre encuesta de motivación (LORI). Después
de la aplicación de la preprueba y pre-encuesta se aplicará la estrategia educativa. Finalmente, al grupo
experimental será sometido a una segunda prueba y encuesta, es decir una Post prueba y una Post
encuesta de motivación. De esta forma se podrá evaluar el nivel de la variable dependiente al inicio de la
experimentación en el grupo de participantes y compararla con el nivel después de aplicar la gamificación al
final [9].
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
IV. RESULTADOS
Se realizó una preevaluación a los estudiantes para conocer el nivel de conocimiento que tenían sobre el
tema (Fig. 1), pero además se aplicó una encuesta previa al experimento para conocer su estado emocional
con relación a la asignatura. Los resultados en la prueba de conocimiento revelaron un promedio de 6,93
puntos. Por otra parte, en las encuestas se observó que un alto porcentaje (67,9%) no tenía motivación
suficiente para asistir a las clases de matemáticas y que no les parecían atractivos los contenidos.
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
69
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Fig. 1. Resultados de la evaluación inicial sobre los conocimientos del tema (Grupo experimental).
Mientras que en el grupo de control los resultados también fueron aceptables (Fig. 2) pero con una
diferencia de 0,89 entre ambos grupos, lo cual es aceptable.
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Fig. 2. Resultados de la evaluación inicial sobre los conocimientos del tema (Grupo de control).
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
70
Al aplicar la estrategia lúdica, se pudo observar un cambio importante en la actitud de los estudiantes,
sin embargo, el procedimiento consistió en realizar nuevamente la prueba de conocimiento y la encuesta de
motivación. Los resultados mostraron que hubo mayores aciertos en las preguntas y además se redujo el
error en aquellas preguntas donde inicialmente había menos aciertos (Fig. 3). Los resultados de las pruebas
mostraron un promedio general de 8,07 sobre 10, con una diferencia de 1,14 puntos.
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Fig. 3. Resultados del post test realizado al grupo experimental.
Por su parte, el grupo de control obtuvo resultados que están por debajo de lo aceptable, ya que el
promedio de notas alcanzó un valor de 6,39 puntos, logrando una diferencia con el pretest de solo 0,35
puntos (Fig.4). A esto se suma el hecho de que la motivación en el grupo de control nunca fue lo
suficientemente alta, a pesar de que los estudiantes expresaron afecto y respeto por el docente.
Fig. 4. Resultados del post test realizado al grupo experimental.
Si bien es cierto que la gamificación puede ser motivadora para un número importante de estudiantes,
para algunos puede resultar estresante, ya que los estilos de aprendizaje pueden variar entre una persona y
otra. Por tanto, al recoger la encuesta de motivación de observó que un 7,4% no estuvo de acuerdo con la
aplicación lúdica para el aprendizaje en matemáticas.
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
71
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Una vez analizados los datos obtenidos tanto en las pruebas de conocimientos previo y posterior a la
aplicación de la estrategia de gamificación, y las preguntas realizadas, se puede corroborar la importancia de
la aplicación de estrategias de innovación como la gamificación para la enseñanza de las matemáticas, en
especial en niveles educativos básicos donde el estudiante está aprendiendo a reconocer su propia
participación en el aprendizaje y la relevancia de este para su desempeño futuro.
A. Prueba de hipótesis
Para la prueba de hipótesis se estableció lo siguiente:
H0= la gamificación no ayuda a los estudiantes a alcanzar una calificación superior o igual 9 puntos en la
evaluación del tema de números racionales.
Mientras que la hipótesis alternativa fue la siguiente:
H1: la gamificación ayuda a los estudiantes a alcanzar una calificación superior o igual a 9 puntos en la
evaluación del tema de números racionales.
Se utilizó el software GeoGebra, y para ello se conside un nivel de significancia de 0,1 y un nivel de
confianza de 90%, el promedio de los datos obtenidos con el pos test fue de 8,07 puntos, y la desviación
estándar fue de 1,107, mientras que la deviación estándar tipificada fue de 0,213. Al evaluar el Z tipificado se
observó que este se encuentra fuera del intervalo de validación de la hipótesis nula, es decir del intervalo
[-1,6448 1,6448], por lo tanto, se afirma que NO SE ACEPTA la hipótesis nula. Al no aceptar la hipótesis nula
validamos la aplicación de la gamificación en el tema de número racionales. Lo que permite afirmar que la
realización de actividades lúdicas en el aula eleva los conocimientos de los estudiantes y en consecuencia
mejora sus calificaciones, por encima de un valor de 9 puntos.
B. Discusión de resultados
La gamificación y el uso de elementos de juegos de rol pueden motivar a los estudiantes a participar más
activamente en el aprendizaje de matemáticas, lo que puede llevar a una mayor retención de conocimientos.
En el caso específico de Classcraft los estudiantes reciben puntos y feedback en tiempo real en función de su
desempeño en las misiones y tareas de matemáticas, lo que les permite saber si están comprendiendo los
conceptos y si necesitan repasar más. Además, pueden trabajar juntos para completar misiones y tareas de
matemáticas, lo que puede fomentar la cooperación y el trabajo en equipo. Resulta importante mencionar
que en Classcraft los profesores pueden personalizar la experiencia de juego para adaptarse a las
necesidades y habilidades individuales de los estudiantes, proporcionando así una experiencia de
aprendizaje más efectiva y personalizada. En este sentido, vale la pena destacar la importancia de la
enseñanza personalizada, que incluye la valoración de los estilos de aprendizaje.
El uso de estrategias innovadoras ayuda a la motivación estudiantil, que en ocasiones esagotado de las
rutinas escolares, y que en su entorno social está rodeado de tecnologías digitales. En este sentido, el uso de
herramientas digitales a través de juegos para la enseñanza puede resultar de mucha utilidad para la
educación, para la formación de los jóvenes no solamente en el área académica sino en las diferentes
situaciones sociales, para asumir retos, valorar el aporte de grupos de trabajos y aprender temas específicos
[10].
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
72
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
Finalmente, resulta importante destacar que la gamificación puede ser una herramienta útil para reforzar la
comprensión de problemas de aplicación con números racionales. Los resultados de este estudio sugieren
que la gamificación puede motivar y comprometer a los estudiantes, lo que puede resultar en una mejor
comprensión de la materia. Es recomendable ampliar la investigación a otros escenarios para determinar los
efectos de la gamificación en otros conceptos matemáticos y en otros niveles educativos.
CONCLUSIONES
En función de la dinámica buscada para este trabajo de investigación se puede afirmar que la gamificación
en la enseñanza del nivel de educación básica superior permite a los estudiantes mejorar la comprensión de
problemas de aplicación con números racionales fortaleciendo las habilidades para trabajar de forma
individual y colaborativa, reconocer los logros y así generar sentimientos positivos hacia las situaciones de
aprendizaje, autoestima y autoconcepto vinculados a los contenidos del área de matemáticas.
Mediante el uso de plataformas como Classcraft, la gamificación puede ayudar a la motivación, el
compromiso y el rendimiento académico. Los estudiantes pueden sentirse más comprometidos y motivados
para aprender y desarrollar habilidades si el proceso de aprendizaje se hace más interesante y entretenido.
Además, la gamificación puede fomentar el trabajo en equipo, la colaboración y la sana competencia, lo que
puede ayudar a crear un entorno de aprendizaje más positivo y productivo.
Según los datos obtenidos, el uso de herramientas innovadoras en el aula ayuda a la motivación de los
estudiantes y promueve un mayor interés por el aprendizaje, logrando que el desempeño sea mayor, y que
el aprendizaje sea significativo. De ahí, que el uso de la gamificación en el aula sea un tema de gran interés
académico, pero debe ser aplicado con cuidado, ya que no todos los temas pueden ser apreciados con
gamificación, y el uso inadecuado de la gamificación puede traer otros problemas en el aula. El docente debe
entonces tener las habilidades y destrezas necesarias para desarrollar actividades lúdicas dentro de la
enseñanza sin descuidar los demás aspectos propios de la disciplina estudiantil, el respeto al colectivo y el
aprendizaje significativo.
REFERENCIAS
[1] L. M. Elles y D. Gutiérrez, «Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de
enseñanza–aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación sica
secundaria. Revista de la Asociación,» Revista de la Asociación Interacción Persa del Ordenador, vol. 2, nº 1,
pp. 7-16, 2021.
[2] F. García, E. Rangel y N. Mera, «Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión
sistemática.,» Telos: revista de estudios interdisciplinarios en ciencias sociales, vol. 22, nº 1, pp. 62-75, 2020.
[3] C. Inc., «Classcraft. In B. Entertainment,» Vol. Educación, 2023.
[4] J. Rodríguez-Santana, «Aprendiendo matemáticas con Classcraft: programación didáctica de la asignatura
matemáticas para 1º de la ESO,» 2019.
[5] Q. Zhang, L. Yu y Z. Yu, «A content analysis and meta-analysis on the effects of classcraft on gamification
learning experiences in terms of learning achievement and motivation.,» Education Research International,
pp. 1-21, 2021.
[6] A. Nacional, «Ley Orgánica Reformatoria de la Ley Orgánica de Educación Intercultural.,» 2021. [En nea].
Available: https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/05/Ley-Organica-Reformatoria-a-la-
Ley-Organica-de-Educacion-Intercultural-Registro-Of. [Último acceso: 2023].
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.
Minerva Journal
ISSN-E: 2697-3650
73
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 64-73)
[7] P. De León, La innovación educativa, Ediciones Akal, 2005.
[8] J. Martínez-Bonafé, «Pero¿ Qué es la innovación educativa?» Cuadernos de pedagogía., 2008.
[9] R. Hernández, C. Fernández y P. Baptista, Metodología de la investigación, McGRAW-HILL /
INTERAMERICANA EDITORES, 1997.
[10] J. Pallares-Contreras y J. Pallares-Ruedas, «La gamificación y las TIC aliados para potenciar el aprendizaje
de las matemáticas.» 2017.
Alvarado R. et al. Uso de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión de problemas de
aplicación con números racionales.