Abstract. - This paper presents an educational design that develops, implements, and evaluates certain
educational games to support teaching and learning biology in secondary school. A quasi-experimental design
was employed in which biology was taught to an experimental group using educational games while a control
group was taught using traditional methods. The quasi-experiment was conducted in the first year of a
technical high school, with two biology teachers assigned to each of the groups involved in the study. Both the
control group and the experimental group consisted of 40 students. The study used observation guides,
surveys, and questionnaires to collect data. The results demonstrate that educational games positively impact
the teaching and learning of biology.
Keywords: Play resources, implementation, strategy, teaching-learning.
Resumen: Este artículo presenta un diseño educativo que desarrolla, implementa y evalúa ciertos juegos
educativos como herramienta de apoyo para la enseñanza y aprendizaje de la biología en secundaria. Se
empleó un diseño cuasiexperimental en el que se enseñó biología a un grupo experimental utilizando juegos
educativos, mientras que a un grupo de control se le enseñó utilizando todos tradicionales. El
cuasiexperimento se llevó a cabo en el primer año de una escuela secundaria técnica, con dos profesores de
biología asignados a cada uno de los grupos involucrados en el estudio. Tanto el grupo de control como el
grupo experimental estuvieron conformados por 40 estudiantes. El estudio utili guías de observación,
encuestas y cuestionarios para recoger datos. Los resultados demuestran que los juegos educativos tienen
un impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje de la biología.
Palabras clave: Recursos lúdicos, implementación, estrategia, enseñanza- aprendizaje.
Estrategias lúdicas para una
enseñanza efectiva de la biología en el
bachillerato
ISSN-E: 2697-3650
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Pinagorte J. et al. Estrategias lúdicas para una enseñanza efectiva de la biología en el bachillerato
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Recibido (22/02/2023), Aceptado (02/06/2023)
Vol.4, Issue N°11, (pp. 9-19)
Juana D. Pinargote Jiménez
https://orcid.org/0000-0003-1209-1395
jpinargote6080@utm.edu.ec
Programa de Maestría de Pedagogía
de las Ciencias experimentales
Facultad de Posgrado
Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo, Ecuador
https://doi.org/10.47460/minerva.v4i11.124
Oviedo Mirna C.
https://orcid.org/0000-0003-3058-4345
mirna.oviedo@utm.edu.ec
Departamento de Ciencias Biológicas
Facultad de Ciencias de la Salud
Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo, Ecuador
Playful strategies for effective high school biology teaching
I. INTRODUCCIÓN
El Ministerio de Educación del Ecuador (MEE) es el ente regulador del Sistema Educativo ecuatoriano, cuyos
principios se fundamentan en valores como la equidad, calidad, pertinencia, inclusión, eficiencia,
participación, rendición de cuentas, unidad, continuidad, flexibilidad y alternabilidad. Dicho ministerio decidió
implementar un Bachillerato General Unificado, el cual comprende un nuevo programa de estudios que
busca ofrecer un servicio educativo mejorado para los jóvenes estudiantes, donde la adquisición de
aprendizajes esenciales en diferentes áreas de estudio se realiza desde una base de conocimientos común a
todas [1]. Las ltiples etapas del proceso de enseñanza aprendizaje (diagnóstica, formativa y sumativa) se
evalúan mediante diferentes herramientas que son las que determinan el rendimiento académico de los
estudiantes. El fundamento de dichas herramientas se basa en una escala de tipo cualitativa-cuantitativa que
se diseñaron con el propósito de ubicar al estudiante en categorías específicas: los de alto desempeño, o los
de bajo desempeño. Esta localización del estudiantado dentro de un marco definido le permite al docente
calibrar su propia actividad académica, encontrando con esta información las debilidades que puede
abordar con el propósito de mejorar cada una de las estrategias utilizadas con los estudiantes [2].
La asignatura de biología presenta un bajo rendimiento académico en los estudiantes debido, en gran
parte, al inadecuado manejo de estrategias pedagógicas y metodológicas por parte del docente. En el caso
del uso de estrategias dicas, en general los docentes no poseen las herramientas y ni los recursos
necesarios para emplearlas de manera eficiente. Por otra parte, también es cierto que muchos profesionales
desconocen los beneficios que estas brindan en el fomento de un aprendizaje significativo [3].
Es fundamental que la enseñanza de biología incorpore todos, cnicas, recursos y conocimientos de
alta calidad [6], ya que el objetivo del proceso educativo no solo es desarrollar habilidades, sino también
hacer que estas funcionen de manera plenamente desarrollada. La educación es un derecho humano
fundamental que promueve la libertad y autonomía personal, y genera importantes beneficios para el
desarrollo [4].
En la actualidad, la biología y otras ciencias integran diferentes formas de representación y
complementariedad. Según [5], el docente de biología debe facilitar a los alumnos el acceso al discurso
biológico a través del contacto con sus distintos lenguajes, formatos y estrategias discursivas, reconociendo
su especificidad y los contextos de aplicación.
El aprendizaje significativo se produce cuando una nueva información se conecta con un concepto
relevante preexistente en la estructura cognitiva, lo que implica que las nuevas ideas, conceptos y
proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo,
y funcionen como un punto de anclaje a las primeras [6].
Con el fin de motivar a los estudiantes de primer año de bachillerato técnico en la asignatura de biología,
se realizó una investigación para determinar la influencia de la estrategia dica en el fortalecimiento del
aprendizaje significativo. Para llevar a cabo este trabajo, se contó con la autorización de los miembros de la
comunidad educativa. La problemática que se plantea en este estudio es la siguiente: ¿Cómo influye la
estrategia dica en el aprendizaje significativo de los estudiantes del primer o de bachillerato cnico de
la Unidad Educativa “El Carmen”?
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II. DESARROLLO
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La introducción de competencias en la enseñanza debe ir acompañada de cambios profundos en el qué y
el mo enseñar, para poder responder de forma adecuada a estas nuevas demandas. En el trabajo [7] se
afirma que, para que el aprendizaje sea significativo, la actividad práctica es un elemento indispensable,
puesto que implica atención, ensayo y repetición a lo largo del tiempo, lo que favorece la adquisición tanto
de conocimientos, como de habilidades.
El docente al aplicar sus clases debe tomar en cuenta el grado en el que está, los programas y el plan de
estudios vigentes, la programación de las actividades de acuerdo a los grados, es decir, de acuerdo a la
edad. Esto quiere decir, que es el docente quien, al impartir sus clases, toma como referencia el grado al
desarrollar sus actividades y debe por tanto organizarlas desde una perspectiva que va de lo particular a lo
general, escalonando los aprendizajes en concordancia con la edad que tienen los estudiantes del grado, de
tal manera que puedan asimilar un contenido diseñado específicamente para sus capacidades cognitivas [8].
Otro requerimiento que debe tomar en cuenta el docente, al impartir conocimientos de cualquier ciencia, es
iniciar primero por los conceptos más sencillos, para que el alumno logre entender y afianzar los
conocimientos en su totalidad [9]. La secuencia marca una meta, que el alumno resuelva el problema, y el
docente quiere lograr dicha meta, los alumnos, son los que buscan llegar a la meta mediante las actividades
[10].
Realizando un análisis a la problemática que presenta el enseñar y aprender la asignatura de biología,
podemos enunciar factores como: el complejo proceso de enseñanza - aprendizaje, poco interés en las
actividades pedagógicas, desvinculación de los contenidos teóricos con la vida cotidiana, la falta de recursos
tecnológicos; todos estos factores no permiten el desarrollo de un aprendizaje verdadero dentro de las
aulas de clases, lo que hace que el educando adopte en la mayoría de los casos una actitud pasiva,
presentando por ello un mal desempeño académico [11]. Para lograr un aprendizaje significativo, se debe
facilitar al estudiante las herramientas, técnicas y recursos basados en estrategias adecuadas, a fin de que
satisfaga sus necesidades educativas, y que se vinculen los saberes previos que posee el estudiante a través
de su experiencia de vida particular, con el fin de poder asociarlos con el nuevo conocimiento que se
pretende impartir, realizando para ello una planificación y ejecución que innove y fortalezca un aprendizaje
activo e integral [12].
Otros factores negativos presentes dentro de las instituciones educativas y que afectan del proceso de
enseñanza-aprendizaje de la asignatura de biología son: problemas de tipo familiares que ocasionan
actitudes de negación al aprendizaje por parte de los educandos, desmotivación en el aula, baja calidad en la
alimentación, entre cuyas consecuencias incluyen pereza y sueño [13]. Esto en conjunto con el mal uso de
algún estilo de aprendizaje, pueden dar como resultado el poco interés de aprender a aprender o, que el
docente no aplica estrategias metodológicas, que potencien el rendimiento e impulsar el éxito en el proceso
de enseñanza-aprendizaje [14].
Es necesario entonces, incluir metodologías orientadas hacia la toma de decisiones y la acción en relación
con una concepción muy específica del aprendizaje, y que éstos sean significativos [15]. Con esta
perspectiva, y pensando en contribuir a la formación de los futuros profesores en Ciencias Biológicas se
planifican los trabajos de campo en los cuales, con la práctica de las habilidades, actitudes y valores que
caracterizan al pensamiento racional y científico, se propicie la formulación de explicaciones congruentes y la
activación de toma de decisiones responsables y metódicas, basadas en la reflexión e investigación en el
campo [16] [17].
Pinagorte J. et al. Estrategias lúdicas para una enseñanza efectiva de la biología en el bachillerato
Se puede remarcar que las ciencias son fundamentales para la educación y los alumnos deben ser
conscientes de que las Ciencias se adentran en la naturaleza que les rodea, a lo que existe y cómo puede
utilizarse, cómo está compuesto cada elemento de la naturaleza; es por eso que se necesitan estrategias
didácticas concretas y adecuadas para que los alumnos puedan llegar a los aprendizajes esperados y que se
plantean en el programa de estudios de esta materia [18].
Otro de los conceptos generales de esta investigación es el aprendizaje significativo, que es aquel
aprendizaje que introduce una diferencia en la persona, o que cambia a la persona, su conducta, sus
actitudes y su personalidad. Algunos autores indican que esto solo es posible cuando el estudiante
considera que el aprendizaje al que es expuesto tiene relevancia para alcanzar sus propios fines individuales
y el cual no representa ninguna amenaza a su persona, pudiendo explorar con libertad las diferentes
posibilidades y ventajas que dicho aprendizaje le ofrece; esto le permite hacer comparaciones entre
conceptos, experimentar posibilidades, ideas, explorar alternativas, poner a prueba nuevas ideas y llegar por
sí mismo a conclusiones importantes [19].
El proceso de enseñanza y aprendizaje es un acto que conlleva a un análisis complejo, puesto que entran
en juego el rol que debe cumplir cada uno de sus participantes, los docentes y estudiantes, y de esto
dependerá el éxito de la educación. Con la necesidad de que el aprendizaje sea realmente significativo, es
fundamental que éste se lleve a cabo de forma activa, intencional y estratégica, teniendo como punto de
partida los estilos de aprendizaje [20].
III. METODOLOGÍA
A. Diseño del experimento e implementación de recursos lúdicos
El diseño elegido para este estudio fue de tipo no experimental con observación de fenómenos en
ambientes cotidianos sin intervención. La población estuvo conformada por 80 estudiantes del primer o
de bachillerato técnico y dos docentes de la asignatura de biología para cada grupo de estudiantes del
primer año. Tanto el grupo de control como el grupo experimental estuvieron formados por 40 estudiantes.
Se realizó una descripción detallada del estudio utilizando diversas técnicas de recolección de datos, tales
como cuestionarios, encuestas y guías de observación. Estas técnicas permitieron describir y analizar el
comportamiento de los estudiantes y su interacción. Además, se utilizó la estadística descriptiva para
identificar las diferencias entre los grupos de control y experimental con base en los resultados obtenidos
en las pruebas de conocimientos (pretest y postest).
Para analizar los datos, se utilizó el test de Shapiro-Wilk para determinar si las muestras concordaban con
una distribución normal o no. La prueba de Shapiro-Wilk se basa en la hipótesis nula la cual asume que la
población de la que se extrae la muestra sigue una distribución normal. Si el valor obtenido a partir del test
es menor que el nivel de significancia elegido (por ejemplo, 0.05), se rechaza la hipótesis nula y se concluye
que la muestra no proviene de una población con una distribución normal. En general, se utiliza este test
para verificar la normalidad de una muestra antes de aplicar otras pruebas estadísticas que asumen que los
datos siguen una distribución normal, como la prueba t de Student, entre otras.
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También se elaboraron actividades dicas teniendo en cuenta las dificultades de aprendizaje que
presentaban los estudiantes. Finalmente, se compararon los resultados obtenidos en los pretest y postest
para evaluar el efecto de las actividades lúdicas en el aprendizaje de los estudiantes. En las Figuras 1, 2 y 3
se muestran tres actividades lúdicas implementadas para la enseñanza de un objetivo de aprendizaje de la
materia de biología.
B. Juego de cartas
Este juego desafía a los jugadores a utilizar su conocimiento de biología celular para ganar, y es una forma
creativa y divertida de aprender sobre estos procesos fundamentales en la vida de las lulas (Fig. 1).
Además, los juegos de cartas pueden ser una forma más accesible y económica de aprender sobre biología
celular en comparación con otros métodos de enseñanza, y pueden ayudar a los estudiantes a retener la
información de manera más efectiva al involucrarse en una actividad lúdica y atractiva.
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Fig. 1. Juego de Cartas para adivinar ciertos procesos celulares.
C. Juego tipo puzzle
Este juego desafía a los jugadores a pensar de manera crítica y a utilizar su conocimiento de biología
celular para resolver el puzzle. Además, los juegos de tipo puzzle pueden ser una forma más interactiva y
visual de aprender sobre la división celular en comparación con otros métodos de enseñanza (Fig. 2). Al
involucrarse activamente en el proceso de resolución de un puzzle, los estudiantes pueden retener la
información de manera más efectiva y desarrollar habilidades cognitivas útiles para su vida académica y
profesional. En resumen, los juegos de tipo puzzle pueden ser una forma creativa y emocionante de
aprender sobre la división celular y otros procesos celulares complejos.
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Fig 2. Juego de tipo puzle para conocer el proceso de división celular.
D. Juego tipo crucigrama
Los juegos de tipo crucigrama pueden ser una herramienta útil y divertida para aprender sobre el ADN y
sus componentes (Fig. 3). Este juego no solo refuerza el conocimiento de los términos y conceptos
relacionados con el ADN, sino que también puede ayudar a los estudiantes a aprender a utilizar
correctamente el lenguaje científico y a comprender mejor la complejidad del ADN y su papel en la genética y
la biología molecular. Además, los juegos de tipo crucigrama pueden ser una forma divertida y estimulante
de aprender sobre el ADN en comparación con otros métodos de enseñanza más tradicionales.
Fig. 3. Juego de tipo crucigrama para el estudio del ADN.
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IV. RESULTADOS
A.Comparación resultados pretest y post test
Pruebas de normalidad
En primer lugar, para un tratamiento adecuado, y asegurar la pertinencia de la realización de
procedimientos de estadística paramétrica, se han realizado pruebas de normalidad sobre los resultados de
las pruebas.
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Los valores en la columna "GL" indican los grados de libertad, que se calculan restando el número de
grupos menos uno del número total de observaciones en los grupos. En este caso, cada grupo tiene 40
observaciones, por lo que los grados de libertad son 40-1 = 39.
En este caso, el valor de t para el grupo experimental es -2.505 y para el grupo de control es -5.832. Estos
valores indican que hay una diferencia estadísticamente significativa entre las medias de los dos grupos, con
el grupo de control mostrando una diferencia más grande que el grupo experimental.
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Tabla. 1. Comparación de resultados obtenidos.
Nota: La Tabla 1 refleja los valores alcanzados en el pretest y postest, de los dos grupos estudiados (de
control y experimental). GL = 40 SIG.= 0.453.
En base a los datos presentados, se puede observar que no hay una diferencia significativa entre el grupo
de control y el grupo experimental en términos de su rendimiento en el pretest. Ambos grupos obtuvieron
puntajes similares de0.448 y 0.453 respectivamente. Esto indica que ambos grupos estaban en un nivel de
habilidad similar antes de comenzar el experimento.
Sin embargo, en el postest, en el grupo experimental se observa un puntaje promedio de 0.532, lo que
indica una mejora significativa en su rendimiento. Por otro lado, el grupo de control también mostró una
mejora en su rendimiento con un puntaje promedio de 0.511 en el postest.
Tabla. 2. Resultados prueba T de Student.
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Continuando el análisis, los resultados de la prueba de t de Student sugieren que hay una diferencia
significativa entre los grupos de control y experimental en términos de la variable medida, con un valor de t
más bajo para el grupo de control (-5,832) en comparación con el grupo experimental (-2,505). Además, los
valores significativos de la prueba de Levene para la igualdad de varianzas sugieren que la varianza en el
grupo de control es significativamente menor que en el grupo experimental. Estas estadísticas apoyarían la
hipótesis de que el grupo experimental mostró un mejor desempeño que el grupo de control, lo que nos
sugiere que ciertamente le inclusión de juegos lúdicos de aprendizaje pueden ser un factor de mejora
educativa para la enseñanza y aprendizaje de la biología.
Los resultados indican que las varianzas de los dos grupos son significativamente diferentes, lo que sugiere
que hay diferencias en la distribución de los datos entre el grupo de control y el grupo experimental en
términos de su rendimiento en el proceso educativo de gamificación para la enseñanza de la biología.
El valor negativo de t también indica que la media del grupo de control es menor que la del grupo
experimental. En resumen, estos resultados sugieren que el tratamiento o la intervención aplicada al grupo
experimental pudo haber tenido un efecto positivo en comparación con el grupo de control, ya que el grupo
experimental tuvo una media más alta.
Se destaca que los materiales utilizados para elaborar las actividades dicas son de cil adquisición. Es
importante que el docente comprenda las dificultades que los alumnos presentan en la materia de biología.
Por lo que se hace necesaria la inclusión y el diseño de nuevas estrategias que permitan el aprendizaje
significativo de los alumnos en esta área. Es importante superar las dificultades y fortalecer las nuevos
conocimientos y competencias desarrolladas durante el ciclo escolar, por tal motivo se presenta este trabajo,
en el que se fundamenta el uso de estrategias lúdicas y se proponen algunas actividades específicas para el
proceso enseñanza - aprendizaje en el área de biología dirigida a alumnos.
El uso de estrategias lúdico-pedagógicas son necesarias dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje en
los diferentes niveles educativos. Tras abordar la estrategia lúdica en biología, la cual consiste en que el
maestro pueda crear y/o adaptar juegos a través de los cuales logren construir y relacionar diversos
conocimientos en espacios comunicativos de constante interacción. Las estrategias de aprendizaje permiten
que los estudiantes puedan lograr por igual un mismo objetivo.
La tarea del profesor es, en la medida de lo posible, hacer que todos ellos desarrollen sus propios
conocimientos y obtengan un mayor, y mejor rendimiento durante el proceso. El componente lúdico puede
aprovecharse como fuente de recursos estratégicos que ofrece numerosas ventajas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, puede servirnos de estrategia afectiva que desinhibe, relaja, motiva; de estrategia
comunicativa, permite una comunicación real dentro del aula; de estrategia cognitiva porque en el juego
habrá que deducir, inferir, formular hipótesis; y de estrategia de memorización cuando el juego consista en
repetir una estructura o en sistemas mnemotécnicos para aprender vocabulario, por mencionar algunos
ejemplos [21].
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Como observaron Colorado y Gutiérrez [22], durante el trabajo investigativo se pudo constatar una
variedad de métodos didácticos que de alguna manera facilitarían al docente su enseñanza, además, en la
aplicación de los instrumentos de investigación se pudo recopilar cierta información que permite una
enseñanza más dinámica y creativa por parte del docente, a parte, la planificación áulica y ciertas
herramientas para evaluar a los estudiantes y verificar los avances de los conocimientos. Y sus resultados
fueron que los estudiantes indican un (33%) en rminos generales que les gustaría que el docente
implementara nuevos métodos, recursos y metodologías para una mejor enseñanza con calidez, dinámica y
donde se obtenga una mejor interacción durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Otros autores [23], determinaron que la gamificación es promotora de la creatividad, así mismo observó
que las tendencias a disfrutar del aprendizaje en el marco de la competencia y el juego ayudan
gradualmente a consolidar el currículo de biología en el bachillerato ecuatoriano y la actividad de los
involucrados en su construcción. Según el grupo de entrevistados, gamificar las tareas escolares es
importante para el éxito del desarrollo de habilidades en diferentes áreas de la ciencia. El enfoque lúdico
ayuda al estudiante a asimilar la teoría de una manera s significativa y con una mayor conexión con el
docente. El estudio permitió verificar que el uso de juegos en las actividades académicas favorece la
motivación de los estudiantes, les ayuda a estar atentos al avance de los contenidos, además, les ayuda en el
interés de conocer nuevos conceptos, de manera que existe un disfrute en el aprendizaje [24].
Los diversos experimentos realizados demuestran la eficacia de los recursos lúdicos en la enseñanza, no
solamente de la biología, sino de muchas asignaturas que pueden ser abordadas con un componente de
gamificación, de manera que motive y despierte el interés de los estudiantes. La guía de observación
permitió conocer la apreciación de los estudiantes ante el uso de juegos para el aprendizaje, notando que
fueron muchas las expresiones de agrado y alegría por aprender y continuar jugando. Esta experiencia, no
solo es enriquecedora para los estudiantes, sino que también promueve la innovación en el aula para
docentes, para reformular las temáticas e incorporar elementos que motiven a los grupos.
CONCLUSIONES
Los resultados de las pruebas indican que no hay una diferencia significativa entre el grupo de control y el
grupo experimental en términos de su rendimiento en el pretest. Esto sugiere que ambos grupos estaban
en un nivel de habilidad similar antes de comenzar el experimento.
En el postest, el grupo experimental mostró una mejora significativa en su rendimiento con un puntaje
promedio de 0.532. Aunque el grupo de control también mejoró su rendimiento con un puntaje promedio
de 0.511, la diferencia entre los dos grupos no fue estadísticamente significativa, lo que indica que, a pesar
de los resultados positivos, se recomienda una prueba adicional de validación como la prueba de Welch que
complemente y corrobore la veracidad de las conclusiones obtenidas.
En general los resultados del estudio indican que el uso de recursos lúdicos en el aula, como la
gamificación, puede mejorar significativamente el rendimiento académico de los estudiantes. Además, se
destaca que esta estrategia pedagógica debe complementarse con información sobre las condiciones
particulares de la población estudiada para obtener mejores resultados.
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La gamificación es una alternativa efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los
estudiantes. Los expertos señalan que la creatividad, la exploración y el descubrimiento en el aprendizaje
son fundamentales para lograr un aprendizaje significativo y duradero. Además, la gamificación también
puede ayudar a reducir el estrés y la ansiedad asociados con el aprendizaje, lo que puede tener un impacto
positivo en la salud mental de los estudiantes.
El estudio demuestra la efectividad del uso de recursos dicos en el aula, como la gamificación, para
mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Si bien la diferencia entre el grupo experimental y el
grupo de control no fue estadísticamente significativa en este caso, se destaca la importancia de adoptar
nuevas estrategias pedagógicas que sean más efectivas para los estudiantes de hoy en día. La gamificación
puede fomentar la creatividad, la exploración y el descubrimiento en el aprendizaje, reducir el estrés y la
ansiedad asociados con el aprendizaje y mejorar la salud mental de los estudiantes. Por lo tanto, su
implementación adecuada puede contribuir a mejorar significativamente el rendimiento académico de los
estudiantes.
Una vez finalizado el experimento, se comprueba que las actividades dicas fomentan el aprendizaje
activo, ya que los estudiantes se involucran de manera más significativa en el proceso de aprendizaje. Esto
puede resultar en un mejor entendimiento y retención de la información. Además, pueden ayudar a
desarrollar una variedad de habilidades, como la resolución de problemas, la creatividad, la colaboración y la
comunicación. También se pudo observar que, al incorporar juegos y actividades lúdicas en el aula, se puede
aumentar la motivación y el interés de los estudiantes en el aprendizaje. Esto puede llevar a un ambiente de
clase más positivo y productivo.
Durante la ejecución de las actividades, fue posible verificar que las actividades lúdicas pueden proporcionar
un momento de diversión y relajación para los estudiantes, lo que puede reducir el estrés y la ansiedad
asociados con el aprendizaje. Además, pueden proporcionar una forma alternativa de evaluar el progreso de
los estudiantes en lugar de las tradicionales pruebas y exámenes. Por ejemplo, un juego puede permitir a los
estudiantes demostrar su comprensión de un concepto de una manera más práctica y dinámica.
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Minerva Journal
19
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Pinagorte J. et al. Estrategias lúdicas para una enseñanza efectiva de la biología en el bachillerato