Resumen: La enseñanza de la mecánica dinámica en el campo de la física es un desafío pedagógico común, ya
que los conceptos abstractos y matemáticos pueden resultar difíciles de asimilar para los estudiantes. En este
contexto, las estrategias didácticas innovadoras se convierten en una herramienta valiosa para mejorar la
comprensión y el aprendizaje de estos conceptos. Por lo tanto, en este trabajo, se ha implementado el escape
room como una estrategia didáctica de aprendizaje. La investigación actual se basa en el enfoque mixto, con
una población de 62 estudiantes y una muestra de 31, con los cuales se realiza una correlación y comparación
entre los grupos experimentales. Se espera que la estrategia utilizada ayude a resolver el bajo rendimiento
académico en el proceso de aprendizaje. Los principales resultados muestran que existe una importante
motivación en los estudiantes cuando se aplica la estrategia de escape room, pero además se observa que el
aprendizaje es notorio y significativo, lo cual contribuye a la mejora de las calificaciones y el desempeño
estudiantil.
Palabras clave: Estrategia didáctica, escape room, metodologías de aprendizaje.
El escape room como estrategia didáctica para el
aprendizaje de la Física
ISSN-E: 2697-3650
Minerva Journal
Mera González Gloria Alexandra
https://orcid.org/0000-0002-4069-871X
lgamera@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
Guayaquil-Ecuador
167
Recibido (23/08/2023), Aceptado (31/10/2023)
Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 167-177)
Vilma Esther Vásquez Cantillo
https://orcid.org/0000-0002-3961-7505
vilma.vasquez@utm.edu.ec
Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo-Ecuador
Abstract.- Teaching dynamic mechanics in physics is a common pedagogical challenge, as abstract and
mathematical concepts can be difficult for students to assimilate. In this context, innovative teaching
strategies become a valuable tool to improve the understanding and learning of these concepts. Therefore,
this work has implemented the escape room as a didactic learning strategy. The current research is based on
a mixed approach, with a population of 62 students and a sample of 31, with which a correlation and
comparison between the experimental groups is made. It is expected that the strategy used will help to solve
the low academic performance in the learning process. The main results show a significant motivation in
students when the escape room strategy is applied. Still, it is also observed that learning is noticeable and
significant, which improves grades and student performance.
Keywords: Didactic strategy, escape room, learning methodologies.
The escape room as a didactic strategy for learning physics
https://doi.org/10.47460/minerva.v2023iSpecial.141
Mera G. et al. El escape room como estrategia didáctica para el aprendizaje de la Física
ISSN-E: 2697-3650
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I. INTRODUCCIÓN
La pandemia de COVID-19 ha provocado cambios en todos los ámbitos, incluyendo la salud, la economía, la
política, el trabajo y la educación. Tanto los profesores como estudiantes han tenido que implementar y
adaptar estrategias y metodologías, utilizando tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para
lograr un excelente proceso de aprendizaje. Sin embargo, a pesar del tiempo transcurrido, estos principios y
criterios que abarcan diferentes modelos pedagógicos como el modelo tradicional, cognitivo, experiencial,
entre otros, no han sido suficientes para llegar al estudiante de manera efectiva. Puesto que, la actual
generación está inmersa en los avances tecnológicos y la era digital, lo que hace que sea más difícil captar su
atención, debido a los constantes distractores que se tienen como resultado de una educación virtual, en la
que la tecnología y el ambiente juegan un papel importante en el desempeño de cada uno de los
estudiantes. De tal manera que La motivación desempeña un papel crucial en asegurar el éxito del proceso
de aprendizaje y en la evaluación de un plan educativo, ya que cuando un estudiante es motivado, la
eficacia de la tarea educativa se ve potenciada[1].
Ante las circunstancias, se emplean diversas herramientas y procesos para facilitar la adquisición de
conocimiento y su aplicación en situaciones cotidianas. En la actualidad, en el marco de diversas
metodologías y estrategias didácticas utilizadas para el proceso de aprendizaje, se destaca la gamificación.
Esta estrategia se presenta como una herramienta versátil que ofrece al estudiante la oportunidad de
comprometerse en el proceso de aprendizaje y en la resolución de problemas. La gamificación se aplica en
diferentes ámbitos, como el marketing, la innovación y la gestión del talento, con el propósito primordial de
motivar a los participantes y fortalecer habilidades y destrezas que contribuyan a su desarrollo integral,
resultando en un mejor desempeño y logros personales.
Una de las herramientas de gamificación empleadas en el proceso de aprendizaje es el "Escape Room",
cuyo propósito en el ámbito educativo es estimular la acción y fomentar el aprendizaje a través de la
experiencia práctica, promoviendo una inmersión única en el proceso de adquisición de conocimientos. Este
enfoque se implementó exitosamente en un colegio de Madrid, donde se diseñó de manera
interdisciplinaria, combinando aspectos de física y química. Los objetivos didácticos se fundamentaron en los
contenidos de ambas asignaturas, así como en los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje. Los
resultados revelaron un estudiante autónomo que se sumergió por completo en su propio proceso de
aprendizaje, al tiempo que desarrollaba habilidades y competencias esenciales, como el pensamiento crítico,
una actitud activa y participativa, y la capacidad de trabajar en equipo, entre otros [2]. En este contexto, el
proceso de aprendizaje ha venido cambiando con el tiempo, uno de los más aplicados se basa en la teoría
del constructivismo, donde los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje a partir de la experiencia,
contribuyendo al aprendizaje significativo. De tal manera, la pedagogía actual apuesta por metodologías
como el aprendizaje colaborativo y cooperativo, capaces de otorgar mayor libertad al alumnado para
desarrollar su pensamiento, al mismo tiempo que interactúan y se relacionan con el resto [3], [4]. Teniendo
en cuenta que, incluir este tipo de interacciones requiere una mayor planificación, mayor esfuerzo creativo
por parte de los educadores y estar continuamente actualizados de las potencialidades que brindan todos
los entornos, herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades para desarrollar este tipo de
experiencias de aprendizaje significativo en el aula [5].
En el Ecuador, actualmente se incursiona en la innovación educativa y con ello cambiar la educación
tradicional por una constructivista o actualizada, acorde a los estudiantes del siglo XXI, donde la herramienta
principal es la tecnología. Por ende, se han aplicado en algunas instituciones el Escape Room como
estrategia pedagógica para la enseñanza, los resultados han sido importantes, sobre todo en el trabajo en
equipo, la agilidad mental, el pensamiento crítico, el desenvolvimiento individual y la toma de decisiones [6].
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Por lo tanto, se propone la implementación de un enfoque pedagógico basado en herramientas digitales,
actividades de naturaleza dica y metodologías activas, con el empleo de una estructura inspirada en el
concepto de un "escape room" como estrategia didáctica aplicada al campo de la física. El objetivo primordial
de esta iniciativa es fomentar un mayor interés por el proceso de aprendizaje, mejorar el desempeño
académico de los estudiantes, incrementar su motivación intrínseca y contribuir al logro de un aprendizaje
significativo.
Para llevar a cabo esta propuesta, se ha llevado a cabo un estudio en la Unidad Educativa Ecomundo
Babahoyo, centrado en los estudiantes de segundo año de bachillerato. Estos estudiantes se caracterizan
por su baja participación en las clases, una escasa disposición hacia el rendimiento en exámenes de corte
tradicional y una falta de entusiasmo por el proceso de adquisición de conocimientos.
La planificación del "escape room" se ha estructurado en tres fases distintivas. En la etapa inicial, se definió
la unidad de estudio, se establecieron los hilos conductores que conectarían los conceptos clave, se
determinó el tópico generativo y se enunciaron las metas de comprensión. La segunda fase consistió en la
selección de problemas a resolver, basados en la taxonomía de Bloom, la identificación de retos que
permitieran la aplicación de la teoría en la práctica, y la asignación de roles específicos a cada miembro del
grupo. La tercera etapa se centró en la consideración de parámetros externos que influirían en el desarrollo
de la actividad, incluyendo recursos físicos, recursos digitales, configuración del escenario y pistas de
resolución. Una vez implementada esta estrategia didáctica, se procedió a analizar los resultados del
aprendizaje, los cuales se reflejaron en el rendimiento académico de los estudiantes y en el desarrollo de
sus destrezas y habilidades individuales.
II. DESAROLLO
A lo largo de la historia, el campo de la educación ha experimentado la implementación y exploración de
diversas metodologías y estrategias didácticas con el objetivo de optimizar el proceso de aprendizaje de los
estudiantes. Sin embargo, es fundamental considerar los factores que influyen en el desarrollo y desempeño
académico, especialmente cuando se comparan las clases estructuradas de manera tradicional con aquellas
que buscan abordar un enfoque más contemporáneo y efectivo.
Uno de los desafíos principales que la educación actual afronta radica en la creación de un vínculo sólido y
coherente entre la teoría y la práctica. Esto implica la aplicación efectiva de los conocimientos adquiridos en
el aula hacia la resolución de problemas y situaciones del mundo real.
En el contexto de esta investigación, la estrategia de gamificación se sustenta en el marco teórico del
constructivismo, que se atribuye a Piaget. Este enfoque pone un fuerte énfasis en el rol activo del estudiante
en la construcción de su propio conocimiento, lo que implica un desarrollo intelectual en respuesta a
diversas situaciones. En este proceso, la experiencia previa y el conocimiento existente desempeñan un
papel fundamental en la facilitación del aprendizaje[7]. Para lograr este propósito, resulta esencial recurrir a
estrategias didácticas y metodologías adecuadas que guíen y faciliten la adquisición de contenidos de
manera efectiva. Esto requiere una cuidadosa organización y planificación de actividades educativa [8]. En la
actualidad, algunas de las estrategias didácticas que se emplean con mayor frecuencia para alcanzar estos
objetivos incluyen:
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Aprendizaje basado en problemas: Se trata de un enfoque que incita al estudiante a buscar información de
manera activa con el fin de abordar el problema que origina el conflicto cognitivo. Durante este proceso, se
fomenta la construcción autónoma del conocimiento, el desarrollo de habilidades de investigación y la
promoción de relaciones colaborativas y un sentido de pertenencia entre los miembros del equipo de
trabajo [9].
Aprendizaje basado en retos: Es una metodología que se presta al enfoque interdisciplinario, permitiendo la
integración de múltiples asignaturas para la creación de un solo producto mientras desarrolla una variedad
de habilidades, todo ello en contextos de la vida real. Esta metodología compromete activamente a los
estudiantes al involucrarlos en situaciones auténticas y significativas, comprometidos en la exploración de un
tema, asumiendo responsabilidades, organizando recursos y espacios, y profundizando en el proceso de
aprendizaje. Este enfoque proporciona una variedad de estímulos que impulsan la motivación intrínseca y,
en consecuencia, facilitan el proceso de adquisición de conocimientos [10].
Aprendizaje basado en proyectos: es una metodología activa que aborda la desmotivación estudiantil al
permitir que los alumnos se involucren en investigaciones autónomas. Puede ser implementado como una
estrategia pedagógica que capacita a los estudiantes para involucrarse en procesos de investigación de
forma independiente, reduciendo así las restricciones asociadas con la enseñanza tradicional. De la misma
manera implica la generación de conocimiento a través de la interacción con la realidad [11].
En la educación, la gamificación es una estrategia metodológica de gran frecuencia, debido que presenta
actividades que agregan flexibilidad en el aprendizaje de los estudiantes, de la misma manera incrementa la
motivación, desenvolvimiento académico e incluso hace énfasis en las habilidades de pensamiento crítico, la
toma de decisiones, solución de problemas complejos, desarrollando diferentes competencias y habilidades
[12]. En este enfoque un elemento lúdico y gamificador del contenido educativo es el escape room, este
tiene una serie de características comunes como el entorno temático, puzles con diferentes grados de
dificultad, un tiempo limitado para resolver, cooperación con los miembros del equipo, pistas que implican el
análisis e interpretación, retos inmersos, uso de mbolos o códigos, promoviendo actividades de squeda,
observación, memorización, distribución de roles cuyo objetivo principal sea destacar los retos y propuestas
de aprendizaje que permitan salir de la sala de escape . Cabe recalcar que todo juego implementado en un
contexto educativo ha de diseñarse como medio del aprendizaje [13], [14]. Además de jugar, se genera una
experiencia dica y emocionante donde los estudiantes aumentan el interés y compromiso con el
aprendizaje. Por ende, el escape room es considerado como una estrategia metodológica orientada a la
teoría del constructivismo, ya que se basa en las experiencias generadas con su entorno para fortalecer y
desarrollar los conocimientos, mediante un proceso activo y significativo que va más allá de los conceptos y
la teoría. Además, mediante el desarrollo de cada uno de los retos inmersos en el escape room, se evalúan
los conocimientos adquiridos en clases, las destrezas y habilidades de cada uno de los participantes.
Según la referencia [15], la dinámica es considerada como la relación entre el movimiento y las fuerzas que
lo causan, las cuales son descritas por las tres leyes de Newton, que serán consideradas para este estudio,
tomando en cuenta las variables asociadas y su aplicación en situaciones reales. De manera que sea posible
identificar la teoría newtoniana con los distintos retos que se presentan en la estrategia didáctica.
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III. METODOLOGÍA
En este trabajo se utilizó la gamificación como estrategia metodológica aplicada en el escape room
desarrollada bajo los conceptos fundamentales de dinámica de la sica para finalmente evaluar la influencia
de este enfoque en el proceso de aprendizaje de estudiantes de segundo año de bachillerato de la Unidad
Educativa Ecomundo Babahoyo, ubicada en Ecuador. Esta estrategia se desarrolló siguiendo una
metodología de enfoque mixto, correlacional, de carácter aplicado, con un muestreo probabilístico aleatorio
estratificado teniendo en cuenta una población de 62 estudiantes y una muestra de 31 fueron sujetos a
análisis y correlación de acuerdo con los resultados obtenidos.
Siguiendo el diseño metodológico empleado, se proceda la selección de dos grupos de estudiantes: uno
de control, compuesto por 31 participantes, y otro experimental, también con 31 estudiantes, como se
muestra en la Figura 1. En el grupo de control, se llevó a cabo una clase y una evaluación siguiendo métodos
tradicionales. En este caso, el docente impartió los contenidos relacionados con la unidad de estudio
mediante clases magistrales y luego evaluó el aprendizaje de los estudiantes a través de una evaluación
sumativa convencional.
Por otro lado, en el grupo experimental se implementó la estrategia del "escape room", que consiste en un
circuito que comprende seis retos que deben ser resueltos para poder salir de la sala. Durante la ejecución
de este enfoque, los estudiantes fueron evaluados de manera continua a medida que enfrentaban y
superaban los desafíos planteados, aplicando los conocimientos adquiridos en el proceso.
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Fig. 1. Componentes utilizados en la metodología.
Considerando estos elementos, se procedió a la formulación de las hipótesis de investigación con el
objetivo de evaluar la influencia de la estrategia didáctica de gamificación escape room en el fomento del
aprendizaje significativo. Las hipótesis planteadas se detallan a continuación:
Hipótesis Nula (H0): La implementación de la estrategia didáctica de gamificación escape room no genera
una contribución significativa al proceso de aprendizaje relacionado con la unidad de dinámica de partículas
en el ámbito de la física.
Hipótesis Alternativa (H1): La aplicación de la estrategia didáctica de gamificación escape room presenta
una contribución significativa al proceso de aprendizaje de la unidad de dinámica de partículas en la materia
de física.
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Estas hipótesis se establecieron con el propósito de examinar y determinar de manera objetiva la
efectividad de la estrategia de gamificación escape room en el contexto específico de la enseñanza de la
dinámica de partículas en el campo de la física.
El escape room se lle a cabo con un enfoque centrado en las temáticas de dinámica de partículas y
movimiento, que son componentes relevantes de la materia de física. La idea era que los estudiantes
pudiesen aplicar los conceptos teóricos adquiridos para poder descifrar los retos encontrados (fig.2).
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Fig. 2. Diagrama de la estructura de la estrategia didáctica – Escape Room.
Para el diseño de la estrategia didáctica se hicieron tres fases:
a. Fase 1:
Para esta fase se abordó el tópico generativo de gran relevancia, el hilo conductor centrado en la aplicación
de los conocimientos adquiridos en clase y las metas de comprensión basadas en la unidad de dinámica de
física.
b. Fase 2:
En este sentido, los temas abordados en esta estrategia engloban tanto los aspectos teóricos como
prácticos. Cada uno de los seis retos planificados se sustenta en la taxonomía de Bloom, lo que posibilita la
jerarquización de los procesos cognitivos. De esta manera, se inicia el desarrollo consolidando los
fundamentos teóricos, culminando finalmente con la aplicación y resolución de problemas.
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Para el reto mero uno se utilizaron los conceptos asociados a la dinámica de la partícula, los
fundamentos de fuerza y la interacción entre ellas, que son los elementos principales de la dinámica del
movimiento, para ello se les proporcio a los estudiantes un sobre con cartillas donde debían descifrar el
mensaje encriptado y encontrar el camino correcto para salir del laberinto. Por otro lado, con el fin de
consolidar los conceptos de la inercia, fundamento de la primera ley de Newton, en el reto dos se facilita un
rompecabezas para acceder a la descripción y resolución de problemas.
De la misma manera, tomando en cuenta los conceptos de la aceleración de un objeto y la fuerza,
relacionados con la segunda ley de Newton, se debía realizar un ejercicio propuesto asociado a un sistema
de poleas. Por otra parte, para consolidar los fundamentos de la acción y reacción de una fuerza ejercida
en un objeto, se otorgó un enunciado con el fin de establecer el correcto y utilizarlo en la resolución de
problemas.
Cada uno de los retos propuestos están orientados para que el estudiante construya su propio
conocimiento y lo asocie con la experiencia o experimentación. Para cada cuerpo u objeto analizado bajo
las leyes de Newton se debe establecer el diagrama de cuerpo libre y las fuerzas de contacto, por ello en el
reto cinco se le proporciona al estudiante un juego de pares y alisis conceptual de una situacn real.
Finalmente, con el propósito de aplicar la teoría a la pctica que abarca las leyes de Newton, el estudiante
debía desarrollar un experimento con los materiales del entorno.
Establecidos los retos a resolver se determinan los roles de cada integrante del grupo preestablecido,
considerando las responsabilidades asignadas en la tabla 1:
Tabla 1. Análisis de proteína de las harinas.
c. Fase 3: Contexto del escape room
Para esta fase se utiliun tema conocido por los estudiantes. En este sentido, se consideró una historia
de super roes, donde la idea principal era conseguir una piedra preciosa a tras de la resolución de
retos. Todos los materiales empleados, estuvieron en sintonía con la temática de los super roes, de tal
manera que fuera más atractivo para los estudiantes. De la misma manera, las pistas para desarrollar los
retos y las recompensas se realizaron de acuerdo con el entorno educativo proporcionado.
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IV. RESULTADOS
Para este trabajo se consideró un grupo de control y uno experimental, en los cuales se aplicó una
estrategia clásica en el grupo de control y la estrategia de gamificacn escape room en el grupo
experimental, logrando observar los siguientes resultados:
Al evaluar cada proceso de aplicación de las diferentes estrategias se obtuvieron resultados que difieren
en el grupo de control y el experimental. El promedio de calificaciones obtenido con las pruebas
tradicionales fue de 7,65/10, mientras que los estudiantes que incursionaron en la estrategia de
gamificación escape room el promedio fue de 9,26/10. Esto permite reconocer un buen rendimiento
acamico y, por ende, la contribución al aprendizaje significativo, además de las destrezas y habilidades
desarrolladas durante la ejecución del circuito de juegos.
Para determinar los análisis estasticos tanto descriptivos como inferenciales, se utiliel software SPSS.
Se toen cuenta un intervalo de confianza del 95%. Además, se realizaron pruebas no paramétricas ya
que las muestras no presentaban un comportamiento de normalidad. Según se aprecia en la tabla 2 el
índice estastico, en ambos casos el p valor es menor que 0,05. Por lo tanto, se apli la Prueba de U de
Mann-Whitney para muestras independientes.
Para comparar la hitesis, primero se efectúa la prueba en dicha comparación entre el grupo
experimental y control, haciendo uso de la prueba U de Mann Whitney como se visualiza en la tabla 3 y
tabla 4, de la misma manera se encuentran los datos de ambos grupos en la tabla 5.
Tabla 2. Prueba de normalidad.
Tabla 3. Rangos.
Tabla 4. Estadísticos de contraste.
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Por lo tanto, de acuerdo al análisis realizado y las hipótesis planteadas, se determina que aplicando la
estrategia didáctica de gamificación escape room en el grupo experimental, se obtienen calificaciones
mayores en comparación con el grupo de control, por lo que la hipótesis nula se rechaza y se acepta la
hipótesis H1 (Tabla 6) debido que contribuye al aprendizaje significativo, se ve reflejado una mejora en el
rendimiento académico, desarrollo de destrezas y habilidades, ya que la estrategia está diseñada de tal
manera que los estudiantes construyan su propio aprendizaje aplicado a la práctica basada en la teoría.
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Tabla 5. Pruebas de Hipótesis.
Tabla 6. Resumen de la prueba de hipótesis.
Al examinar la correlación entre la variable independiente, que son las estrategias aplicadas (tanto la
tradicional como el todo Escape Room), y la variable dependiente, que son las calificaciones obtenidas
después de completar el respectivo proceso, se evidencia un cambio sustancial en los puntajes. La
implementación de una estrategia didáctica fundamentada en la gamificación conduce a un incremento en
estas calificaciones, resultando un mejor desempeño académico centrado en la aplicación práctica de los
conceptos fundamentales de la mecánica dinámica. Estos cambios se hacen notorios a través del análisis del
histograma (fig.3).
Fig. 3. Histograma de estrategias aplicadas.
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CONCLUSIONS
Según los resultados del grupo experimental, se destaca un mayor nivel de interés en la ejecución de los
desafíos que se presentan en el Escape Room. Los estudiantes adquieren diversas habilidades y destrezas al
participar en actividades grupales con el propósito de competir y obtener la calificación más alta. Al formar
los grupos, una observación relevante es que un 95% de los estudiantes se involucraron activamente y
desempeñaron sus roles asignados. Hubo escasas preguntas o inquietudes implícitas acerca de los
ejercicios propuestos.
Se observa una gran diferencia al momento de aplicar una clase magistral y por ende una evaluación
tradicional al grupo de control, ya que la mayoría del aprendizaje es memorístico y se ejecuta de forma
sistemática sin comprender los conceptos. Esto hace que pocos obtengan una buena calificación y no
desarrollen alguna habilidad o destreza de la misma manera que en un grupo. Bajo estas condiciones, cada
una de las personas involucradas realiza su aporte de acuerdo con su desenvolvimiento e interés.
La gamificación constituye una estrategia didáctica activa, arraigada en el enfoque constructivista, cuyo
propósito fundamental es potenciar la mejora continua del proceso de aprendizaje de los estudiantes. Al
incorporar actividades lúdicas, tales como juegos y competencias, en un entorno distinto al aula tradicional,
se empodera al estudiante como el protagonista y responsable de su propio proceso de aprendizaje,
mientras que el docente cumple un papel de guía en este proceso. Esta estrategia ejerce un impacto positivo
en el desempeño académico y en el desarrollo de aptitudes y habilidades de los estudiantes.
Para concluir, uno de los objetivos del escape room es promover entre los estudiantes la cultura del
aprendizaje autónomo, y para lograrlo, se implementan problemas basados en situaciones cotidianas, lo que
implica llevar la teoría a un contexto familiar para los estudiantes. De esta forma, se refuerzan y consolidan
los diversos conceptos y teorías relacionados con la mecánica dinámica.
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AUTORA
Gloria Mera, es ingeniera en petróleo. Maestrante del Instituto de Posgrado
de la Universidad Técnica de Manabí, Portoviejo, Ecuador. Docente de la
Unidad Educativa Ecomundo Babahoyo.
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