ISSN-E: 2697-3650
Minerva Journal
I. INTRODUCCIÓN
La pandemia de COVID-19 ha provocado cambios en todos los ámbitos, incluyendo la salud, la economía, la
política, el trabajo y la educación. Tanto los profesores como estudiantes han tenido que implementar y
adaptar estrategias y metodologías, utilizando tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para
lograr un excelente proceso de aprendizaje. Sin embargo, a pesar del tiempo transcurrido, estos principios y
criterios que abarcan diferentes modelos pedagógicos como el modelo tradicional, cognitivo, experiencial,
entre otros, no han sido suficientes para llegar al estudiante de manera efectiva. Puesto que, la actual
generación está inmersa en los avances tecnológicos y la era digital, lo que hace que sea más difícil captar su
atención, debido a los constantes distractores que se tienen como resultado de una educación virtual, en la
que la tecnología y el ambiente juegan un papel importante en el desempeño de cada uno de los
estudiantes. De tal manera que La motivación desempeña un papel crucial en asegurar el éxito del proceso
de aprendizaje y en la evaluación de un plan educativo, ya que cuando un estudiante está motivado, la
eficacia de la tarea educativa se ve potenciada[1].
Ante las circunstancias, se emplean diversas herramientas y procesos para facilitar la adquisición de
conocimiento y su aplicación en situaciones cotidianas. En la actualidad, en el marco de diversas
metodologías y estrategias didácticas utilizadas para el proceso de aprendizaje, se destaca la gamificación.
Esta estrategia se presenta como una herramienta versátil que ofrece al estudiante la oportunidad de
comprometerse en el proceso de aprendizaje y en la resolución de problemas. La gamificación se aplica en
diferentes ámbitos, como el marketing, la innovación y la gestión del talento, con el propósito primordial de
motivar a los participantes y fortalecer habilidades y destrezas que contribuyan a su desarrollo integral,
resultando en un mejor desempeño y logros personales.
Una de las herramientas de gamificación empleadas en el proceso de aprendizaje es el "Escape Room",
cuyo propósito en el ámbito educativo es estimular la acción y fomentar el aprendizaje a través de la
experiencia práctica, promoviendo una inmersión única en el proceso de adquisición de conocimientos. Este
enfoque se implementó exitosamente en un colegio de Madrid, donde se diseñó de manera
interdisciplinaria, combinando aspectos de física y química. Los objetivos didácticos se fundamentaron en los
contenidos de ambas asignaturas, así como en los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje. Los
resultados revelaron un estudiante autónomo que se sumergió por completo en su propio proceso de
aprendizaje, al tiempo que desarrollaba habilidades y competencias esenciales, como el pensamiento crítico,
una actitud activa y participativa, y la capacidad de trabajar en equipo, entre otros [2]. En este contexto, el
proceso de aprendizaje ha venido cambiando con el tiempo, uno de los más aplicados se basa en la teoría
del constructivismo, donde los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje a partir de la experiencia,
contribuyendo al aprendizaje significativo. De tal manera, la pedagogía actual apuesta por metodologías
como el aprendizaje colaborativo y cooperativo, capaces de otorgar mayor libertad al alumnado para
desarrollar su pensamiento, al mismo tiempo que interactúan y se relacionan con el resto [3], [4]. Teniendo
en cuenta que, incluir este tipo de interacciones requiere una mayor planificación, mayor esfuerzo creativo
por parte de los educadores y estar continuamente actualizados de las potencialidades que brindan todos
los entornos, herramientas, aplicaciones, plataformas y modalidades para desarrollar este tipo de
experiencias de aprendizaje significativo en el aula [5].
En el Ecuador, actualmente se incursiona en la innovación educativa y con ello cambiar la educación
tradicional por una constructivista o actualizada, acorde a los estudiantes del siglo XXI, donde la herramienta
principal es la tecnología. Por ende, se han aplicado en algunas instituciones el Escape Room como
estrategia pedagógica para la enseñanza, los resultados han sido importantes, sobre todo en el trabajo en
equipo, la agilidad mental, el pensamiento crítico, el desenvolvimiento individual y la toma de decisiones [6].
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Vol.4, Special Issue 2023, (pp. 167-177)
Mera G. et al. El escape room como estrategia didáctica para el aprendizaje de la Física