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https://doi.org/10.47460/minerva.v6i17.197
Integración de aplicaciones digitales y su
efecto en la expresión creativa en
estudiantes de artes visuales
Recibido (21/01/2025), Aceptado (11/03/2025)
Ana Barreda-Coaquira
https://orcid.org/0000-0003-2700-8830
abarredac@unsa.edu.pe
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
Arequipa, Perú
Resumen: El presente estudio analiza la relación entre el uso de aplicaciones digitales artísticas y la expresión
creativa en estudiantes de artes visuales, considerando la autoeficacia creativa como una variable mediadora. Se
apliun enfoque cuantitativo, correlacional y transversal, con una muestra intencional de 128 estudiantes de una
institución artística. Se utilizaron tres instrumentos: un cuestionario sobre uso de aplicaciones, una escala de
autoeficacia creativa y una rúbrica de evaluación aplicada por expertos. Los resultados muestran correlaciones
significativas y positivas entre las variables, y el análisis de regresión sugiere que el efecto del uso de aplicaciones
sobre la expresión creativa está mediado por la autoeficacia. Se concluye que el entorno digital potencia la
producción artística solo en la medida en que fortalece la confianza del estudiante en su capacidad creativa. Este
hallazgo resalta la importancia de incorporar tecnologías desde una pedagogía que promueva la autonomía, la
reflexión estética y la formación integral en arte.
Palabras clave: aplicaciones digitales, expresión creativa, autoeficacia, artes visuales, educación artística.
Abstract.- This study examines the relationship between the use of digital art applications and creative expression
among visual arts students, considering creative self-efficacy as a mediating variable. A quantitative, correlational,
and cross-sectional approach was employed with a purposive sample of 128 students from an art institution.
Three instruments were used: a questionnaire on app usage, a creative self-efficacy scale, and a rubber applied by
expert evaluators. Results revealed significant positive correlations between the variables, and regression analysis
suggests that the effect of digital tools on creative expression is mediated by self-efficacy. It is concluded that
digital environments enhance artistic output primarily when they strengthen the learner’s confidence in their
creative abilities. This finding highlights the need to incorporate technology through a pedagogy that promotes
autonomy, aesthetic reflection, and comprehensive artistic development.
Keywords: digital applications, creative expression, self-efficacy, visual arts, art education.
Integration of digital applications and their effect on creative expression in visual arts
students
Barreda-Coaquiras A. et al. Integración de aplicaciones digitales y su efecto en la expresión creativa en estudiantes de artes visuales
Silvana Chata-Condori
https://orcid.org/0000-0001-9925-2483
schatac@unsa.edu.pe
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
Arequipa, Perú
Artículo de investigación
*Autor de correspondencia: abarredac@unsa.edu.pe
ISSN-E: 2697-3650
Revista Minerva
Vol.6, Número 17, (pp. 82-92)
PERÍODO: MAYO-AGOSTO 2025
Magdalena Marleni Marroquín Flores
https://orcid.org/0009-0003-0146-4245
mmarroquinf@unsa.edu.pe
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
Arequipa, Perú
Guilma Leonor Málaga-Pinto
https://orcid.org/0009-0001-7769-064X
gmalagap@unsa.edu.pe
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
Arequipa, Perú
Grecia Libia Lazarte Sanga
https://orcid.org/0009-0002-3588-3539
glazartes@unsa.edu.pe
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
Arequipa, Perú
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I. INTRODUCCIÓN
En la era digital contemporánea, la educación artística se encuentra en un proceso de transformación
profunda impulsada por el vertiginoso desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación. En
numerosos países, especialmente en contextos como Europa, Estados Unidos y Asia oriental, el uso de
aplicaciones digitales ha dejado de ser un recurso complementario para convertirse en un componente
esencial en la formación de competencias creativas, técnicas y expresivas en estudiantes de artes visuales
[1]. Herramientas digitales como App Color Gear, Ibis Paint X, MediBang Paint, PicsArt Color, Daily Art, Krita,
Gooogle Arts and Culture, no solo facilitan la creación de obras gráficas, sino que también permiten nuevos
lenguajes visuales y posibilidades de exploración artística que trascienden los medios tradicionales [2].
La incorporación de estas tecnologías ha sido especialmente significativa en instituciones de educación
superior, donde se reconoce su potencial para fomentar procesos de aprendizaje más dinámicos,
autónomos y personalizados [3]. Investigaciones internacionales han demostrado que el uso intencionado
de aplicaciones digitales no solo estimula la experimentación y el dominio técnico, sino que también
fortalece dimensiones subjetivas del aprendizaje, como la autoeficacia creativa, el pensamiento divergente y
la seguridad expresiva del estudiante [5]-[7].
En América Latina, aunque el avance ha sido más gradual debido a brechas tecnológicas y desigualdades
estructurales, cada vez más instituciones artísticas comienzan a integrar estas herramientas en sus procesos
pedagógicos [4]. Sin embargo, el impacto real que tienen en el desarrollo creativo de los estudiantes n
requiere ser investigado con mayor profundidad, especialmente desde la perspectiva del propio estudiante,
como agente activo en su formación estética y tecnológica [8], [9].
En este contexto, el presente estudio busca analizar el efecto del uso de aplicaciones digitales artísticas en
la expresión creativa de los estudiantes de artes visuales, en una escuela de arte ubicada en la ciudad de
Arequipa, Perú. En particular, se examina cómo estas herramientas influyen en la percepción de autoeficacia
creativa, entendida como la confianza que el estudiante tiene en su capacidad para generar ideas originales
y resolver desafíos expresivos, dentro y fuera del entorno académico.
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II. LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL Y EL ARTE
La transformación digital en el ámbito educativo ha generado nuevas formas de interacción con el
conocimiento, particularmente en disciplinas como las artes visuales, donde la tecnología se convierte no
solo en medio, sino también en lenguaje expresivo [10]. Las aplicaciones digitales para la creación artística
han ampliado las posibilidades técnicas, simbólicas y estéticas del arte contemporáneo, favoreciendo
entornos donde los estudiantes pueden experimentar, editar, combinar y compartir sus producciones en
tiempo real y con ltiples soportes visuales. Estudios recientes subrayan que estas herramientas no
sustituyen la práctica tradicional, sino que la potencian, al integrar procesos más intuitivos, exploratorios y
colaborativos [1], [5].
Dentro de esta lógica, el uso de aplicaciones como App Color Gear, Ibis Paint X, MediBang Paint, PicsArt
Color, Daily Art, Krita, Gooogle Arts and Culture no solo permite mayor precisión cnica, sino que fomenta la
autonomía en el aprendizaje, la autoevaluación continua y la apropiación de una estética personal [11]. Estos
entornos digitales ofrecen estímulos inmediatos, retroalimentación visual y una diversidad de estilos y
funciones que pueden adaptarse al ritmo y estilo de cada estudiante, factores que inciden directamente en
el desarrollo de su expresión creativa [2].
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La creatividad, entendida como la capacidad de generar ideas nuevas, relevantes y originales, no es un
fenómeno espontáneo, sino una competencia que puede desarrollarse mediante estrategias pedagógicas
adecuadas y condiciones emocionales favorables. En este marco, cobra relevancia el concepto de
autoeficacia creativa, definido como la creencia del individuo en su capacidad para producir ideas novedosas
o resolver problemas creativamente. Algunos autores [3] destacan que la autoeficacia influye en la elección
de actividades, el esfuerzo invertido y la persistencia frente a desafíos, siendo un predictor clave del
desempeño creativo en contextos educativos y profesionales.
En el campo de las artes visuales, se ha observado que los estudiantes con alta autoeficacia creativa
tienden a asumir mayores riesgos expresivos, perseveran frente a la frustración técnica y son s
propensos a explorar soluciones visuales originales [4]. Así, el entorno digital puede ser un catalizador de
dicha autoeficacia, siempre que sea utilizado con sentido pedagógico y crítico. La literatura sugiere que, para
lograr un impacto positivo, es necesario que el uso de estas herramientas esté mediado por docentes que
fomenten la reflexión estética, la autonomía en la toma de decisiones y el diálogo con referentes culturales
diversos [5], [6].
La figura 1 representa mo la integración de herramientas tecnológicas específicas del ámbito visual
puede influir en la percepción que los estudiantes tienen sobre su propia capacidad para crear, lo cual a su
vez repercute directamente en la calidad, originalidad y profundidad de sus manifestaciones expresivas. El
esquema evidencia una relación dinámica, donde las aplicaciones digitales no son solo recursos técnicos,
sino también estímulos que fortalecen la confianza creativa, retroalimentando así el proceso artístico y
fomentando la autonomía en la producción visual. Esta articulación conceptual sirve como base para el
análisis empírico propuesto en el presente estudio.
Fig. 1. Integración de herramientas tecnológicas.
Este estudio se fundamenta en la articulación entre estas dimensiones: la incorporación de aplicaciones
digitales como recurso didáctico, el desarrollo de la expresión creativa como competencia central en la
formación artística, y la percepción de autoeficacia como factor subjetivo que condiciona la calidad del
proceso y del resultado. A partir de ello, se busca indagar cómo estos elementos se relacionan en la
experiencia concreta de estudiantes de artes visuales en contextos escolares donde la digitalización aún
convive con prácticas formativas tradicionales.
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Para ilustrar de manera sintética la relación entre los ejes teóricos que sustentan este estudio, se propone
un modelo conceptual que articula el uso de aplicaciones digitales, la autoeficacia creativa y la expresión
artística. Esta representación permite visualizar cómo las herramientas digitales no actúan de forma aislada,
sino que estimulan procesos subjetivos, como la percepción de competencia creativa, que a su vez se
traducen en mayores niveles de exploración estética, producción visual y originalidad. Asimismo, la
autoeficacia influye directamente en el modo en que el estudiante se enfrenta a los desafíos creativos,
adoptando una actitud proactiva ante el error, la crítica y la innovación. La figura 1 resume estas
interacciones clave, evidenciando que el desarrollo creativo en contextos educativos mediados por
tecnología depende tanto de los recursos digitales disponibles como de las condiciones afectivas y cognitivas
que el entorno favorezca.
III. METODOLOGÍA
La presente investigación se enmarca en un enfoque cuantitativo de tipo correlacional, con diseño no
experimental y transversal. El objetivo fue analizar la relación entre el uso de aplicaciones digitales y el nivel
de expresión creativa en estudiantes de artes visuales, considerando la autoeficacia creativa como una
variable mediadora. Este tipo de estudio permite identificar relaciones significativas entre variables y explicar
en qué medida el uso de tecnologías influye sobre la percepción y manifestación del potencial creativo en
contextos educativos.
Las hipótesis del estudio fueron:
H₀: No existe una relación significativa entre el uso de aplicaciones digitales y el nivel de expresión
creativa en los estudiantes de artes visuales.
H₁: Existe una relación significativa y positiva entre el uso de aplicaciones digitales y el nivel de expresión
creativa, mediada por la autoeficacia creativa.
La población estuvo conformada por estudiantes de la especialidad de Artes Visuales de una escuela de
arte de la ciudad de Arequipa. Se selecciouna muestra no probabilística de tipo intencional, conformada
por 128 estudiantes que utilizaron regularmente aplicaciones digitales en su proceso creativo durante el
semestre académico 2024-I. Se asegu diversidad en cuanto a edades, niveles formativos (inicial y
avanzado) y tipos de experiencia previa con tecnología.
Fig. 2. Aspectos del desarrollo creativo.
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Las variables del estudio fueron las siguientes:
Variable independiente: Uso de aplicaciones digitales artísticas
Variable dependiente: Nivel de expresión creativa
Variable mediadora: Autoeficacia creativa
A. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Se utilizaron dos instrumentos estructurados y validados:
1. Cuestionario sobre uso de aplicaciones digitales: elaborado ad hoc, compuesto por 74 ítems en escala
Likert (1 a 5), que mide frecuencia, diversidad de herramientas utilizadas, autonomía, y funciones
específicas aplicadas al trabajo artístico.
2. Escala de autoeficacia creativa: adaptación de la escala de Tierney y Farmer [9], con 5 ítems que evalúan
la confianza del estudiante en su capacidad para generar soluciones creativas, proponer ideas originales
y perseverar ante dificultades expresivas.
3. Rúbrica de expresión creativa: aplicada por dos docentes expertos en arte, para evaluar de forma
objetiva los productos artísticos realizados por los participantes. Incluyó criterios como originalidad,
complejidad visual, coherencia técnica y lenguaje simbólico. Cada criterio se valoró en escala de 1 a 5.
En esta investigación se utilizaron dos instrumentos con diferente cantidad de ítems: el cuestionario sobre
el uso de aplicaciones de arte, compuesto por 74 ítems distribuidos en diversas dimensiones, y la escala de
autoeficacia creativa, con 5 ítems, adaptada de Aranguren, Oviedo e Irrazábal [3], basada en la propuesta
original de Tierney y Farmer. Esta diferencia en la extensión de los instrumentos fue respetada, dado que
ambos cuentan con validez teórica y antecedentes empíricos de aplicación. Aunque se reconoce que esta
asimetría podría influir en el peso estadístico de cada variable, se optó por mantener los instrumentos en su
forma original con el fin de conservar la fidelidad de las escalas utilizadas y la comparabilidad con estudios
previos. Los análisis se centraron en los puntajes generales obtenidos, sin alterar la estructura interna de
cada escala, permitiendo interpretar los resultados desde una perspectiva coherente con el marco
conceptual del estudio.
B. Procedimiento
El estudio se desarrolló en tres fases:
1. Diagnóstico inicial: aplicación del cuestionario de uso de aplicaciones digitales y de la escala de
autoeficacia.
2. Producción artística: durante un mes, los estudiantes elaboraron obras digitales con libertad técnica,
pero bajo temáticas definidas.
Evaluación final: aplicación de la rúbrica de expresión creativa y análisis de los datos mediante pruebas
estadísticas.
C. Análisis de datos
Para el procesamiento de la información, se utilizaron herramientas estadísticas descriptivas e inferenciales
mediante el software R:
Estadísticos descriptivos (media, mediana, desviación estándar) para caracterizar cada variable.
Pruebas de normalidad (Shapiro-Wilk).
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Correlación de Spearman, según el cumplimiento de supuestos, entre:
1. Uso de aplicaciones y expresión creativa.
2. Uso de aplicaciones y autoeficacia creativa.
3. Autoeficacia y expresión creativa.
Análisis de regresión lineal, para verificar si la autoeficacia actúa como variable interviniente.
Con el fin de garantizar la coherencia interna del estudio y la validez de los procesos de recolección de
datos, se establec una matriz operativa que detalla las variables fundamentales, su tipo, dimensiones
evaluadas, instrumentos de medición y escalas aplicadas. Esta sistematización permite visualizar de manera
estructurada cómo se abordó el fenómeno investigado desde una perspectiva cuantificable y alineada con
los objetivos propuestos. La tabla 1 resume estos aspectos clave, facilitando la comprensión del diseño
metodológico y asegurando su replicabilidad en futuros estudios con enfoques similares.
Tabla 1. Operatividad de las variables.
IV. RESULTADOS
Los datos obtenidos reflejan una tendencia general positiva en el uso de aplicaciones digitales y su
asociación con niveles altos de autoeficacia y expresión creativa. Como se observa en la tabla, la media del
uso de aplicaciones fue de 3,67, mientras que la autoeficacia creativa alcan un valor medio de 3,62 y la
expresión creativa obtuvo 3,53. Estas cifras indican una percepción favorable por parte de los estudiantes,
con una dispersión moderada en las respuestas.
La figura 3 representa visualmente la relación entre el uso de aplicaciones y el nivel de expresión creativa.
Se observa una asociación creciente, donde quienes reportaron mayor uso de herramientas digitales
tienden también a mostrar niveles más elevados de producción creativa evaluada. Esta relación, aunque
visualmente sugerente, fue confirmada mediante análisis correlacional, descrito a continuación. Cada punto
representa a un estudiante participante. El eje horizontal indica el nivel de uso de aplicaciones digitales
artísticas, medido en una escala de 1 (nunca) a 5 (siempre). El eje vertical refleja el nivel de expresión
creativa, evaluado por expertos mediante una brica, también en una escala de 1 (bajo nivel) a 5 (alto nivel).
La distribución de los puntos permite visualizar la tendencia entre ambas variables.
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Con el objetivo de describir el comportamiento general de las variables analizadas, se calcularon medidas
de tendencia central y dispersión para el uso de aplicaciones digitales, la autoeficacia y la expresn
creativas. La tabla 2 muestra los valores medios y las desviaciones estándar correspondientes, lo que
permite identificar una distribucn relativamente homonea en las respuestas, con tendencias positivas
en los tres constructos.
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Fig. 3. Relación entre las expresiones creativas y el uso de aplicaciones.
Tabla 2. Comportamiento de las variables.
A. Análisis estadístico
Los resultados del análisis de Spearman evidencian correlaciones positivas y altamente significativas entre
las tres variables principales (Tabla 3). En primer lugar, se observa una fuerte relación entre el uso de
aplicaciones digitales y la autoeficacia creativa (ρ = 0,904; p < 0,001), lo cual sugiere que quienes integran
con mayor frecuencia estas herramientas en su proceso artístico tienden a desarrollar una mayor confianza
en su capacidad creativa.
Asimismo, la autoeficacia y la expresión creativas presentan la correlación s alta del estudio = 0,924;
p < 0,001), indicando que la percepción de competencia interna influye notablemente en el nivel de
originalidad, complejidad visual y elaboración simbólica de las obras producidas. Por su parte, la relacn
directa entre el uso de aplicaciones y la expresión creativa tambn es considerable = 0,821; p < 0,001),
reforzando la hipótesis de que el entorno digital actúa como catalizador de la expresión artística, ya sea de
manera directa o mediada por la autoeficacia.
Estos resultados respaldan el modelo trico propuesto y abren la posibilidad de futuras investigaciones
orientadas al alisis de modelos de mediacn estadística, que exploren cómo la autoeficacia creativa
opera como un puente entre las herramientas tecnológicas y la producción expresiva.
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Tabla 3. Resultados estadísticos.
Pruebas de normalidad
Antes de aplicar los análisis correlacionales, se realizaron pruebas de normalidad (Shapiro-Wilk) para cada
variable con el objetivo de verificar el tipo de prueba estastica adecuada. Los resultados indicaron que las
variables no siguen una distribución normal (p < 0,05), por lo cual se optó por aplicar el coeficiente de
correlación de Spearman, que es más robusto en presencia de datos no paratricos.
Estasticos descriptivos
Se calcularon la media y desviación estándar para las tres variables principales (uso de aplicaciones
digitales, autoeficacia y expresn creativa), tal como se muestra en la tabla 2. Estos valores reflejan una
tendencia media-alta en la escala utilizada (1 a 5) y una dispersión moderada, lo que respalda la
homogeneidad de la muestra sin evidencias de sesgos extremos.
Alisis correlacional
La tabla 3 most los coeficientes de correlación de Spearman y sus respectivos valores p para las tres
relaciones principales planteadas en la hitesis:
Uso de aplicaciones y autoeficacia creativa: ρ = 0,904; p = 0,000.
Autoeficacia y expresn creativas: ρ = 0,924; p = 0,000.
Uso de aplicaciones y expresión creativa: ρ = 0,821; p = 0,000.
Estos valores muestran correlaciones altas y estadísticamente significativas, respaldando la hipótesis de
que el uso regular y consciente de aplicaciones digitales artísticas favorece tanto la percepcn de
capacidad como el desempeño expresivo del estudiante.
Consideración de mediacn
Aunque no se aplicó un alisis formal de mediacn estadística en este estudio, la fuerza de las
correlaciones sugiere un rol mediador de la autoeficacia creativa entre el uso de tecnoloas y la expresn
artística. Este hallazgo abre la puerta a investigaciones futuras con disos más avanzados, como modelos
de regresn con variables intervinientes o análisis con ecuaciones estructurales.
Alisis de regresión lineal
Para evaluar si la autoeficacia creativa actúa como variable interviniente entre el uso de aplicaciones
digitales y la expresn creativa, se realizaron dos modelos de regresn lineal:
1) Modelo 1: Regresión simple
Variable predictora: Uso de aplicaciones digitales
Variable dependiente: Expresn creativa
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Coeficiente de regresión (β) = 0,819, p < 0,001
= 0,659, lo que indica que el 65,9% de la variabilidad en la expresión creativa puede explicarse por el
uso de aplicaciones.
Este modelo muestra que el uso de aplicaciones digitales tiene un efecto positivo y significativo sobre la
expresión creativa cuando se analiza de forma directa.
2) Modelo 2: Regresión múltiple
Variables predictoras: Uso de aplicaciones digitales y autoeficacia creativa
Variable dependiente: Expresión creativa
Coeficiente para autoeficacia creativa = 1,097, p < 0,001
Coeficiente para uso de aplicaciones = –0,156, p = 0,232 (no significativo)
R² = 0,873, lo que indica que este modelo explica el 87,3% de la variabilidad total.
Se puede observar que cuando se incluye la autoeficacia creativa en el modelo, el efecto directo del uso de
aplicaciones digitales sobre la expresión creativa deja de ser significativo. Esto sugiere que la autoeficacia
creativa funciona como variable mediadora, es decir, el impacto del uso de tecnologías se canaliza
principalmente a través de la percepción de confianza que el estudiante desarrolla en su capacidad para
crear.
Este resultado respalda empíricamente el modelo conceptual propuesto en la figura 1, donde se plantea
que las aplicaciones digitales no potencian directamente la creatividad, sino que lo hacen fortaleciendo la
autoeficacia del estudiante. Con base en los resultados obtenidos en los modelos de regresión, se construyó
un diagrama explicativo que representa el rol mediador de la autoeficacia creativa en la relación entre el uso
de aplicaciones digitales y la expresión creativa (figura 4). Esta figura sintetiza visualmente los hallazgos clave
del análisis estadístico, mostrando cómo el efecto directo del uso de tecnologías sobre la producción
artística se desvanece al incorporar la autoeficacia como variable interviniente. Así, se respalda la hipótesis
de que la confianza del estudiante en su capacidad creativa constituye un factor clave que potencia la
expresión artística en entornos digitales.
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Fig. 4. Hallazgos clave del análisis estadístico.
Los valores β representan los coeficientes de regresión, es decir, cuánto se espera que cambie la variable
dependiente (en este caso, la expresión creativa) cuando la variable predictora (uso de aplicaciones o
autoeficacia) aumenta en una unidad, manteniendo constante la otra.
β = 0,819 (modelo simple): indica que, si un estudiante aumenta en una unidad el uso de aplicaciones, su
expresión creativa se incrementaría en 0,819 puntos.
β = 1,097 (modelo múltiple): señala que la autoeficacia creativa tiene un impacto más fuerte: por cada
punto que aumenta, la expresión creativa se incrementa en 1,097 unidades.
En el modelo múltiple, el β del uso de aplicaciones baja a –0,156 y ya no es significativo, lo que confirma
que su efecto se ejerce a través de la autoeficacia creativa, no directamente.
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CONCLUSION ES
Los hallazgos de esta investigación permiten afirmar que la incorporación pedagógica de aplicaciones
digitales en la formación de estudiantes de artes visuales representa una vía efectiva para fortalecer su
expresión creativa. Sin embargo, este efecto no se da de manera directa ni automática, sino que está
mediado por un factor subjetivo clave: la autoeficacia creativa. Así, el uso frecuente y significativo de
herramientas digitales estimula la confianza del estudiante en su capacidad para crear, lo que a su vez
potencia la calidad y originalidad de su producción artística.
A nivel global, estos resultados coinciden con una tendencia creciente en el ámbito educativo hacia la
integración tecnológica como medio de innovación didáctica, no solo en campos técnicos, sino también en
disciplinas tradicionalmente asociadas al arte, la sensibilidad estética y la expresión simbólica. En ese
contexto, la presente investigación aporta evidencia empírica desde América Latina, específicamente desde
un entorno escolar artístico, ampliando la discusión sobre cómo los entornos digitales pueden apoyar el
desarrollo de competencias expresivas sin reemplazar la riqueza del proceso manual, sino
complementándola y expandiéndola.
Desde una perspectiva pedagógica, se refuerza la necesidad de diseñar experiencias de aprendizaje donde
las tecnologías digitales no sean solo herramientas de ilustración o edición, sino espacios de exploración,
reflexión y apropiación. El papel del docente es crucial en esta mediación, pues debe fomentar entornos
seguros donde el error no paralice, sino que motive el ensayo creativo. Además, la autoeficacia debe ser
desarrollada intencionalmente a través de estrategias que fortalezcan el juicio positivo sobre las propias
capacidades expresivas.
Este estudio ofrece un modelo teórico y metodológico replicable que podría aplicarse a otros contextos,
disciplinas o niveles educativos. Se recomienda ampliar futuras investigaciones hacia enfoques mixtos y
longitudinales que permitan observar la evolución del proceso creativo en función del uso digital, así como
considerar variables complementarias como la motivación intrínseca, la retroalimentación docente y la
identidad artística en formación.
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