ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
Artículo de investigación https://doi.org/10.47460/minerva.v6i18.247
La gamiőcación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con
estudiantes de Educación Básica
Gina Patricia Villacís Rodríguez*
https://orcid.org/0009-0007-0722-8613
pvillacisr@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Durán, Ecuador
Sandra Cecibel Carrera Erazo
https://orcid.org/0000-0002-7842-2903
sccarrerarae@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Durán, Ecuador
Hendy Maier Pérez Barrera
https://orcid.org/0000-0003-1989-2136
hmperezb@ube.edu.ec
Universidad Bolivariana del Ecuador
Durán, Ecuador
*Autor de correspondencia: gpvillacisr@ube.edu.ec
Recibido (05/06/2025), Aceptado (17/08/2025)
Resumen. El objetivo de la investigación fue valorar la incidencia de la gamiĄcación, implementada
por medio de plataformas como Educaplay y Genially, para una adecuada comprensión lectora en la
asignatura de Lengua y Literatura con estudiantes de educación básica. Se manejó un diseño cuasiex-
perimental, con pruebas diagnósticas pre-post, además de encuestas y observación directa en el aula,
analizando la motivación y participación de los estudiantes. La muestra estuvo conformada por 60 es-
tudiantes de octavo año, seleccionados por muestreo aleatorio simple e intencional, respectivamente,
siendo PROLECSE-SE y CLP, los instrumentos usados para validar el trabajo. Como resultado, se de-
mostró un considerable aumento en el rendimiento de manera general, con promedios de 7,02 a 10,45
sobre los 15 puntos, recalcando los niveles inferenciales y críticos. Se concluyó que la gamiĄcación es
una estrategia eĄcaz que fortalece la comprensión lectora, dinamiza el aprendizaje y promueve entornos
educativos más interactivos y centrados en el estudiante.
Palabras clave: gamiĄcación, comprensión lectora, motivación estudiantil, herramientas digitales.
Gamiőcation and Reading Comprehension in Language and Literature
among Elementary Education Students
Abstract. The objective of the research was to evaluate the incidence of gamiĄcation, implemented
through platforms such as Educaplay and Genially, for an adequate reading comprehension in the
subject of Language and Literature with basic education students. A quasi-experimental design was
used, with pre-post diagnostic tests, as well as surveys and direct classroom observation, analyzing
studentsŠ motivation and participation. The sample consisted of 60 eighth-grade students, selected
through simple random and intentional sampling, respectively, with PROLECSE-SE and CLP being the
instruments used to validate the study. As a result, a considerable increase in overall performance was
demonstrated, with averages rising from 7.02 to 10.45 out of 15 points, highlighting the inferential
and critical levels. It was concluded that gamiĄcation is an effective strategy that strengthens reading
comprehension, energizes learning, and promotes more interactive and student-centered educational
environments.
Keywords: gamiĄcation, reading comprehension, student motivation, digital tools.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
129
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
I. INTRODUCCIÓN
Para Jauregui, Valencia y Caro [
1], la educación contemporánea enfrenta el desafío de motivar a
los estudiantes frente a un entorno saturado de estímulos digitales y una creciente desafección hacia las
prácticas lectoras tradicionales, debido a que la comprensión lectora se posiciona como una competencia
esencial para el desarrollo académico y personal, especialmente en el área de Lengua y Literatura,
direccionando a los procesos de enseñanza-aprendizaje hacia enfoques más dinámicos, como el uso de
estrategias activas que fomentan el interés, la participación y el pensamiento crítico de los estudiantes.
La comprensión lectora integra la capacidad de interpretar, deducir y juzgar un texto, desde la
identiĄcación literal de hechos hasta la elaboración de inferencias profundas; estudios recientes subrayan
que la motivación y la conciencia de los propios procesos mentales son pilares que refuerzan esta
competencia [
2].
El bajo nivel de comprensión lectora puede constituir una limitación signiĄcativa en su capacidad
para interpretar, inferir y reĆexionar críticamente sobre los textos, afectando no solo su rendimiento
académico en la asignatura de Lengua y Literatura, sino también su desarrollo integral como lecto-
res competentes, siendo necesario explorar estrategias pedagógicas innovadoras que respondan a los
intereses y características de los estudiantes actuales, para atender las demandas educativas actuales.
Huancayo, López, Jácome y Vergel [
3] señalan que, a través de la gamiĄcación, se llegan a de-
sarrollar habilidades críticas y analíticas en los estudiantes, mediante retos, recompensas y dinámicas
interactivas que motiven el aprendizaje, las cuales fomentan la reĆexión, la toma de de cisiones y la
resolución de problemas, mejorando la comprensión lectora, además de promover el trabajo en equipo y
la colaboración, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes y mejorando la calidad educativa.
La comprensión lectora en la asignatura de Lengua y Literatura puede presentar desafíos signiĄca-
tivos para los estudiantes de octavo año, quienes a menudo enfrentan diĄcultades para interpretar y
reĆexionar sobre los textos, viéndose afectado su rendimiento académico y el desarrollo de competen-
cias críticas, por lo que la gamiĄcación emerge como una estrategia metodológica innovadora que, a
través de actividades interactivas y motivadoras, podría fortalecer la comprensión lectora, haciendo el
aprendizaje más dinámico y centrado en el estudiante.
La justiĄcación de esta investigación radica en las demandas educativas de los estudiantes de octavo
año de educación básica, quienes pueden presentar diĄcultades signiĄcativas en la comprensión de textos
narrativos y expositivos, lo que afecta su rendimiento académico global, por razón de la aplicación de
metodologías convencionales centradas en la lectura mecánica y la evaluación memorística, impidiendo
captar la atención ni generar aprendizajes signiĄcativos.
También, el presente estudio buscó valorar la incidencia de las actividades de gamiĄcación que
se efectúen por medio de plataformas como Educaplay y Genially, para una adecuada comprensión
lectora en la asignatura Lengua y Literatura, aportando al debate pedagógico actual sobre el uso de
metodologías activas, y cómo estas aportan en el desarrollo adecuado de una lectura con pensamiento
crítico, permitiendo que el educando se empodere de los contenidos impartidos e n el aula.
Es importante que el proceso de enseñanza-aprendizaje tenga como aliado eĄcaz la comprensión
lectora en el contexto escolar, adoptando una perspectiva innovadora que integre recursos digitales con
enfoques pedagógicos centrados en el estudiante, considerando al Ąnal que los resultados proporcionen
evidencia empírica sobre la viabilidad de la gamiĄcación como estrategia para mejorar el rendimiento
académico en comprensión lectora y que los estudiantes logren aĄanzar los nuevos conocimientos de
las asignaturas impartidas.
En este marco, se destaca el aporte de la gamiĄcación en el fortalecimiento de la comprensión
lectora en la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes, debido a que la implementación de
estas actividades en plataformas digitales tales como Educaplay y Genially son estrategias innovadoras
que impulsan a convertir el proceso educativo, atendiendo las demandas que se generen, mejorando la
motivación, participación y rendimiento lector en todos los educandos.
La estructura del artículo se organiza en las siguientes secciones: Introducción, Marco teórico Me-
todología, Resultados y Conclusiones. Este estudio propone una mirada integral hacia la innovación
pedagógica mediante la incorporación efectiva de la gamiĄcación en la lectura escolar.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
130
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
II. MARCO TEÓRICO
Crisóstomo, Llacsa y Meleán [
4], destacan que la lectura es fundamental para el progreso personal,
ya que mejora el vocabulario, fomenta la reĆexión y potencia la creatividad, siendo esta práctica clave
para desarrollar habilidades críticas y tomar decisiones informadas, debiéndose fortalecerla desde los
primeros años de educación básica, para que se vaya consolidando en los cursos superiores de estudios,
con aditamentos como la criticidad.
El proceso investigativo se inició identiĄcando las diĄcultades de aprendizaje en comprensión lectora,
que presentaban los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Mocache, siendo esta, una
habilidad fundamental para el desarrollo académico en diversas áreas del conocimiento, donde a pesar
de los esfuerzos pedagógicos tradicionales, los educandos mantenían la limitante de poder interpretar,
analizar y reĆexionar de manera crítica sobre los textos que leían.
Los estudios de Jiménez, Alarcón, Noriega y Sánchez [
5], sobre el uso de Educaplay como una
herramienta digital interactiva, ofrecieron una solución potencial, evidenciando que esta plataforma
favorece un aprendizaje dinámico y participativo, promoviendo la reĆexión metacognitiva, lo que desa-
rrolla signiĄcativamente la comprensión lectora en estudiantes de básica superior, al integrar elementos
lúdicos y visuales en las actividades de lectura, que motivaron la participación activa en el proceso de
aprendizaje.
En concordancia con los estudios previos, se planteó la hipótesis de que la gamiĄcación, al inte-
grar recursos digitales interactivos, podría ser una metodología eĄcaz para abordar las diĄcultades de
comprensión lectora. Como aĄrman Aucay, Cabrera y Hermann [
6], resaltando el impacto positivo de
herramientas como Genially, las cuales permiten transformar el proceso de aprendizaje en una expe-
riencia más atractiva y accesible para los estudiantes, mostrando más participación en actividades de
gamiĄcación, con un aumento signiĄcativo en su capacidad para analizar e interpretar textos, gracias a
la motivación generada por estas dinámicas.
Con base en esta evidencia, se diseñó e implementó una intervención pedagógica centrada en el uso
de plataformas digitales con enfoque en la gamiĄcación, seleccionándose herramientas como Educaplay
y Genially, que ofrecen actividades interactivas y lúdicas, adaptadas a las necesidades cognitivas de los
estudiantes, para motivar el desarrollo de la lectura progresiva y la criticidad en los estudiantes del
octavo año en la asignatura de Lengua y Literatura.
Como reĄere Caraballo [
7], la gamiĄcación en el aula permite no solo fomentar la participación
activa, sino también mejorar la motivación intrínseca de los estudiantes, transformando la manera en
que abordan los textos en Lengua y Literatura; en este sentido, las herramientas digitales seleccionadas
fueron implementadas con el Ąn de crear una experiencia de aprendizaje más atractiva y centrada en el
estudiante.
De acuerdo con Vera, Santos y Chérrez [
8], la retroalimentación inmediata proporcionada por las
plataformas como Educaplay y Genially juega un papel crucial en el proceso de aprendizaje, ya que
permite a los estudiantes visualizar su progreso en tiempo real, lo que refuerza su motivación y les
permite ajustar su enfoque hacia la tarea.
Menacho [
9] enfatiza la importancia de la planiĄcación instruccional al integrar la gamiĄcación en
el currículo, lo que asegura que el elemento lúdico en las actividades no opaque el contenido académico,
sino que lo enriquezca, siendo la gamiĄcación una herramienta pedagógica eĄcaz para mejorar la com-
prensión lectora, que incorpora actividades lúdicas y digitales para transformar el aula en un espacio
interactivo y estimulante, permitiendo que los estudiantes se involucren más profundamente con los
textos y desarrollen habilidades críticas que les serán útiles tanto en el ámbito académico como en su
vida cotidiana.
Como destaca Lema, Heredia, Allauca, Pilalumbo y Lema [
10], una de las barreras m ás comunes
en la implementación de la gamiĄcación en el aula es la falta de capacitación adecuada tanto para
los docentes como para los estudiantes, de esta manera, se recomendó proporcionar una formación
previa sobre el uso de las plataformas para garantizar que todos los involucrados pudieran aprovechar
al máximo las herramientas digitales.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
131
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
Zumba, Castillo, Game y Ramírez [11], aĄrman que el uso de plataformas gamiĄcadas fomentan
un ambiente colaborativo y participativo que mejora el rendimiento académico. La gam iĄcación tam-
bién favorece un enfoque más inclusivo y personalizado del aprendizaje, atendiendo a las necesidades
individuales de cada estudiante y potenciando su autonomía y creatividad, demostrando que la gamiĄ-
cación no solo mejora el rendimiento académico, sino que también contribuye al desarrollo integral de
los estudiantes en un mundo cada vez más digitalizado, demostrandose en el presente estudio que las
herramientas digitales pedagógicas son eĄcaces para mejorar la comprensión lectora en estudiantes.
III. METODOLOGÍA
La intervención se llevó a cabo durante dos semanas, en las cuales los estudiantes participaron
en actividades gamiĄcadas como juegos de preguntas, crucigramas interactivos y mapas conceptuales,
en donde estas actividades fueron diseñadas para reforzar la comprensión lectora en los niveles literal,
inferencial y crítico. Durante este período, se utilizaron diferentes instrumentos de recolección de datos,
tales como pruebas diagnósticas previas y posteriores, además de encuestas y observación directa en el
aula para evaluar la participación de los estudiantes.
Se estableció la hipótesis de la investigación: La gamiĄcación no ayuda a los estudiantes a alcanzar
una caliĄcación superior o igual a 9 puntos en la evaluación del tema de comprensión lectora. Se utilizó
un diseño cuasiexperimental con enfoque mixto, descriptivo, explicativo y analítico, orientado a evaluar
el impacto de las actividades de gamiĄcación en la comprensión lectora de estudiantes de octavo año
de educación general básica.
La muestra institucional que se manejó fue el aleatorio simple, seleccionando a los estudiantes en
base a la situación actual y disposición administrativa, como aporte al desarrollo de la investigación,
teniendo limitantes tales como los contextos sociales, perĄl sociodemográĄco, niveles académicos y
situación de la asignatura en referencia. Se seleccionaron intencionalmente 3 docentes con experiencia
en estrategias pedagógicas innovadoras para ap oyar la implementación y evaluación de la intervención.
Sobre la instrumentación utilizada en la investigación, se manejó una prueba CLP y PROLEC-SE,
para evaluar la capacidad lectora general, basándose el estudio descriptivo en la aplicación de la prueba
t Student pre-post, con el nivel de signiĄcancia de α = 0, 05. Esto consistió en seleccionar y ajustar los
ítems que valoraron la comprensión propia, inferencial y crítica, adaptadas al nivel de los estudiantes
del octavo año de básica.
Posteriormente, se implementó una intervención pedagógica de dos semanas basada en gamiĄcación
mediante el uso de las plataformas digitales Genially y Educaplay, que incluyeron juegos de asociación,
infografías animadas, crucigramas, mapas interactivos y retos didácticos vinculados a textos narrativos
y expositivos del área de Lengua y Literatura. Al concluir la interve nción, se aplicó una postprueba
equivalente a la estimación inicial para medir el progreso en la competencia lectora. La conĄabilidad se
pudo obtener por medio del coeĄciente alfa de Cronbach, en el que se obtuvieron valores superiores a
0,80, revelando una alta estabilidad interna.
Los datos recolectados se analizaron mediante técnicas estadísticas descriptivas que permitieron
determinar las variaciones en el rendimiento lector antes y después de la intervención, realizándose
una observación directa en el aula para registrar comportamientos clave, tales como la participación
activa, el interés sostenido y la interacción signiĄcativa con los textos, evidenciando cómo el uso de
herramientas digitales lúdicas puede incidir positivamente en el desarrollo de la comprensión lectora en
el contexto educativo.
IV. RESULTADOS
En la Figura
1 se destaca que, para evaluar el impacto de las actividades de gamiĄcación en la
comprensión lectora, se aplicó una preprueba a los 60 estudiantes participantes, con el Ąn de determinar
su nivel inicial en comprensión literal, inferencial y crítica. Los resultados mostraron un promedio general
de 7,02 puntos sobre 15, indicando un nivel moderado con áreas claras de mejora. Además, mediante
observaciones y cuestionarios, se detectó que un 65 % de los estudiantes presentaba baja motivación
hacia la asignatura de Lengua y Literatura, manifestando desinterés por las metodologías tradicionales.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
132
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
Fig. 1. Porcentaje de aciertos por pregunta ± Preprueba.
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la institución educativa.
La participación activa de los estudiantes se registró a través de los resultados obtenidos en las
pruebas aplicadas y las respuestas dadas durante las actividades gamiĄcadas, por lo que después de
la implementación de la intervención mostraron una mejora signiĄcativa en los niveles de comprensión
lectora de los estudiantes, observándose mejores resultados por la inclusión de plataformas digitales.
Esto sugiere que estas actividades no solo ayudaron a mejorar la comprensión lectora, sino que también
impulsaron el desarrollo del pensamiento analítico de los estudiantes.
En el caso de la Institución Educativa, el análisis de los resultados de las p ostpruebas mostró un
aumento considerable en las puntuaciones de los estudiantes, especialmente en las habilidades inferen-
ciales y críticas. El análisis de los datos cualitativos también respaldó estos resultados, en la que las
encuestas realizadas a los estudiantes revelaron que la mayoría de ellos encontró las actividades más
atractivas y entretenidas que las metodologías tradicionales.
Asimismo, después de implementar la intervención de gamiĄcación utilizando las plataformas Edu-
caplay y Genially durante dos semanas, en la Figura
2, se muestra los resultados de la aplicación de la
postprueba con el mismo grupo. Los resultados evidenciaron una mejora signiĄcativa, alcanzando un
promedio general de 10,45 puntos sobre 15, lo que representa un aumento de 3,43 puntos respecto a
la evaluac ión inicial; en particular, se observó un incremento notable en las habilidades inferenciales y
críticas, reĆejando un desarrollo del pensamiento analítico y reĆexivo de los estudiantes.
Fig. 2. Porcentaje de aciertos por pregunta - Postprueba.
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la institución educativa.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
133
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
Los estudiantes manifestaron un mayor compromiso con las actividades de lectura, destacando
que las plataformas interactivas aumentaron su interés por aprender y les ayudaron a entender mejor
los textos; sin embargo, a p esar de los avances, también se identiĄcaron algunas áreas de mejora,
siendo señalado que, al principio, las actividades gamiĄcadas les resultaron difíciles debido a la falta
de familiaridad con las plataformas, resaltando la importancia de capacitar a los educandos en el uso
de este tipo de herramientas y que estas lleguen a ser fuente de ayuda en la adquisición del nuevo
conocimiento en la asignatura de Lenguaje y Literatura.
La validación de los resultados también se realizó a través de entrevistas con los docentes, quienes
indicaron que las actividades gamiĄcadas contribuyeron a mejorar la dinámica en el aula y a aumentar la
participación de los estudiantes; sin embargo, los maestros también recalcaron la necesidad de contar con
más recursos tecnológicos y tiempo para preparar actividades personalizadas, para de esta forma dar un
mejor acompañamiento en el uso de estas herramientas digitales a los esc olares, y que el aprovechamiento
y comprensión lectora se fortalezca.
Simultáneamente, en la Figura
3, la observación en aula mostró un cambio positivo en la actitud
de los estudiantes durante las sesiones de gamiĄcación: la participación activa, el interés sostenido y la
interacción con los materiales digitales mejoraron sustancialmente, con un puntaje promedio de 4,3 en
una escala de 1 a 5. Además, los docentes reportaron una mayor motivación y compromiso por parte
de los estudiantes, valorando especialmente la facilidad de uso y la interactividad de las herramientas,
para el beneĄcio de la comprensión lectora en la asignatura de Lenguaje y Literatura.
Fig. 3. Evaluación de indicadores en sesiones gamificadas (escala 1 a 5).
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la institución educativa.
En Educaplay se utilizaron actividades como la sopa de letras, los crucigramas y adivinanzas, las
que permitieron consolidar terminología y concepciones. También se diseñaron preguntas de opciones
múltiples que se aplicaron para la valoración de la nueva información adquirida, de manera interactiva.
Con Genially se presentaron exposiciones participativas, con temas especíĄcos sobre la comprensión
lectora en la asignatura de Lenguaje y Literatura, priorizando características como que la presentación
sea atrayente para los jóvenes, en donde se recalque su formato visual y de juego. Este tipo de exposición
permitió concluir sobre la prioridad de desarrollar las clases de la asignatura de Lenguaje y Literatura con
introducciones y socializaciones que se basen en componentes multimedias, como diapositivas, audio y
videos, reels y enlaces externos de sitios web, que ayuden a los adolescentes a mejorar su comprensión
lectora.
Al Ąnal, la implementación de herramientas digitales como Educaplay y Genially no solo mejoró
los niveles de comprensión lectora, sino que también aumentó la motivación y participación de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje, debido a que los resultados obtenidos respaldan la idea de que
las actividades gamiĄcadas pueden transformar el aula, haciendo que el aprendizaje sea más interactivo,
motivador y signiĄcativo, permitiendo la aprehensión del nuevo conocimiento.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
134
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
El análisis estadístico descriptivo conĄrmó que la diferencia entre pre y postprueba es signiĄcativa,
sugiriendo que la gamiĄcación tuvo un efecto positivo en el desarrollo de la comprensión lectora.
Estos resultados apoyan la hipótesis de que la aplicación de actividades lúdicas y digitales favorece el
aprendizaje y la motivación en la asignatura de Lengua y Literatura.
En el cuestionario semiestructurado aplicado a los docentes, el 80 % manifestó que las actividades
de gam iĄcación mejoraron la dinámica del aula y el rendimiento lector, mientras que el 20 % restante
recomendó una capacitación adicional para optimizar la integración de estas tecnologías en el currículo.
Tabla 1. Comparación de resultados obtenidos.
Docente
1.
Aceptación
de
actividades
de
gamificación
2. Beneficios
observados
3.
Dificultades
encontradas
4.
Integración
curricular
permanente
5. Participa-
ción y
compromiso
6. Estrategias
para facilitar
uso
7. Mejoras
sugeridas
8.
Diferencias
en
rendimiento
9. Apoyo o
formación
necesaria
10. Reco-
mendación
para otras
asignaturas
Docente 1
Muy positiva Mayor
motivación y
comprensión
lectora
Dificultades
técnicas con
plataformas
Sí, porque
motiva al
estudiante
Alta
participación
y
compromiso
Capacitación
previa y
apoyo
constante
Mejorar
conectividad
y recursos
tecnológicos
Sí, mejoró
significativa-
mente
Formación
en uso de
plataformas
digitales
Sí, mejora el
aprendizaje
y motivación
Docente 2
Positiva Incremento
en interés y
reflexión
crítica
Falta de
tiempo para
preparar
actividades
Sí,
herramientas
útiles y
dinámicas
Participación
activa y
colaboración
Uso de
tutoriales y
guías paso a
paso
Más
actividades
personaliza-
das
Sí, notoria
mejora
Talleres de
gamificación
y soporte
técnico
Sí, recomen-
dable en
todos los
niveles
Docente 3
Muy buena Estudiantes
más
involucrados
y atentos
Resistencia
inicial al
cambio me-
todológico
Sí, integrable
con
planificación
Compromiso
alto y
entusiasmo
Acompaña-
miento
individuali-
zado
Mejorar
variedad de
actividades
Sí,
desempeño
mejoró
Formación
continua y
actualización
Sí, fomenta
habilidades
socioemocio-
nales
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la institución educativa.
A. Prueba de hipótesis
Para la prueba de hipótesis se estableció lo siguiente:
H0: La gamiĄcación no ayuda a los estudiantes a alcanzar una caliĄcación superior o igual a 9
puntos en la evaluación del tema de comprensión lectora.
H1: La gamiĄcación ayuda a los estudiantes a alcanzar una caliĄcación superior o igual a 9 puntos
en la evaluación del tema de comprensión lectora.
Se utilizó el software GeoGebra para que se pueda considerar las relaciones, solucionar diĄcultades
que se presentan y establecer estructuras participativas que ayuden en el análisis de una investigación,
considerando un nivel de signiĄcancia de 0,1 y un nivel de conĄanza del 90 %. El promedio de los datos
obtenidos en la postprueba fue de 10,45 puntos, con una desviación estándar de aproximadamente 2,0.
Al evaluar el valor estadístico T se observó que este se encuentra fuera del intervalo de aceptación
de la hip ótesis nula, deĄnido para este nivel de signiĄcancia. Por lo tanto, se aĄrma que no se acepta
la hipótesis nula.
Al no aceptar la hipótesis nula, se valida que la aplicación de la gamiĄcación mejora signiĄcativa-
mente el rendimiento de los estudiantes en comprensión lectora, permitiéndoles obtener caliĄcaciones
superiores a 9 puntos.
B. Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación evidencian que la gamiĄcación, a través del uso de
elementos lúdicos y tecnológicos, contribuye signiĄcativamente a motivar a los estudiantes y fomentar
su participación activa en el proceso de aprendizaje. Esto coincide con estudios previos de Sarabia y
Bowen [
12], que señalan que la gamiĄcación aumenta la motivación intrínseca y el compromiso de los
estudiantes, aspectos fundamentales para la mejora del rendimiento académico.
La implementación de plataformas como Educaplay y Genially, que ofrecen retroalimentación in-
mediata y dinámicas interactivas, facilita un aprendizaje personalizado y adaptado a las necesidades
individuales, tal como lo indican algunos autores [
13], [14], señalando que este enfoque resulta especial-
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
135
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
mente valioso en contextos donde la motivación hacia materias tradicionales como Lengua y Literatura
suele ser baja, revitalizando el interés y promoviendo un compromiso más sostenido con los c ontenidos.
Adicionalmente, Reyes [
15] reĄere que la gamiĄcación fomenta la cooperación y el trabajo en equipo,
potenciando competencias socioemocionales esenciales para el aprendizaje colaborativo; en donde la
inclusión de retos, recompensas y niveles, componentes típicos de la gamiĄcación, según Zambrano,
Lucas, Luque y Lucas [
16], favorecen la autorregulación y el sentido de logro, que son claves para un
aprendizaje signiĄcativo y autónomo.
Estas estrate gias innovadoras rompen la monotonía de las metodologías tradicionales y se alinean
con el contexto digital actual, donde los jóvenes están inmersos en entornos tecnológicos, lo cual facilita
una mejor conexión entre el aula y la vida cotidiana de los estudiantes [
17]. Por último, aunque los
resultados de este estudio son prometedores y apoyan la eĄcacia de la gamiĄcación en la mejora de la
comprensión lectora, se recomienda continuar investigando su impacto en otras áreas del conocimiento
y niveles educativos, a Ąn de validar y ampliar sus beneĄcios y explorar nuevas formas de integración
tecnológica en la enseñanza [
18].
CONCLUSIONES
La implementación de actividades de gamiĄcación en la asignatura de Lengua y Literatura ha
demostrado ser efectiva para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de octavo año, siendo
que a través de las plataformas Educaplay y Genially, los estudiantes mostraron una mejora signiĄcativa
en los puntajes de la postprueba, lo que indica un progreso en su capacidad para interpretar, inferir y
reĆexionar sobre los textos, sugiriendo estos resultados que las herramientas tecnológicas y lúdicas son
eĄcaces para enriquecer el aprendizaje de la comprensión lectora.
Los estudiantes mostraron un notable aumento en la motivación y el compromiso durante las
sesiones de gamiĄcación; la participación activa y el interés sostenido se reĆejaron en la mejora de su
rendimiento académico y en su actitud hacia la asignatura, conĄrmándose que la gamiĄcación tiene
un gran potencial para revitalizar el interés de los estudiantes en temas que comúnmente presentan
baja motivación, como es el caso de Lengua y Literatura, y que la integración de herramientas digitales
puede transformar el enfoque tradicional del aprendizaje.
Además de los avances en comprensión lectora, la gamiĄcación favoreció el desarrollo de habilida-
des socioemocionales, tales como la cooperación, el trabajo en equipo y la autorregulación emocional,
permitiendo el involucramiento de los estudiantes en actividades que promovieron la colaboración y el
enfrentamiento de retos conjuntos, lo que refuerza el aprendizaje colaborativo y genera un ambiente po-
sitivo en el aula. Siendo estas habilidades fundamentales para el crecimiento integral de los estudiantes,
beneĄciando no solo su desarrollo académico, sino también su bienestar social y emocional.
A pesar de los resultados positivos, se destaca la importancia de capacitar adecuadamente a los
docentes en el uso de herramientas digitales y en la integración de la gamiĄcación en el currículo,
recordando que el éxito de estas herramientas depende de su correcta implementación y de la formación
docente; por lo que es esencial proporcionar a los educadores los recursos y conocimientos necesarios
para hacer un uso efectivo de las plataformas digitales, siendo la capacitación continua clave para
optimizar la experiencia de aprendizaje y maximizar los beneĄcios de la gamiĄcación.
Aunque este estudio ha mostrado los beneĄcios de la gamiĄcación en la mejora de la comprensión
lectora, se recomienda ampliar la investigación hacia otras áreas del conocimiento y diferentes niveles
educativos; esto permitirá evaluar la efectividad de la gamiĄcación en otros contextos y en diversas
materias, proporcionando una visión más completa de su potencial en la educación. Además, sería útil
explorar la integración de otras plataformas digitales y metodologías innovadoras para enriquecer aún
más los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
136
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
REFERENCIAS
[1] M. Jauregui, J. Valencia, and K. Caro, ŞDiseño de un videojuego para el aprendizaje
de conceptos sobre el emprendimiento,Ť Revista de Investigación en Tecnologías de la
Información, vol. 10, no. 22, pp. 31Ű48, 2022.
[2] C. Báez, M. Jiménez, J. Parreño, and M. Zuñiga, ŞGamiĄcación digital para fortalecer la
comprensión lectora en la asignatura de lengua y literatura,Ť Ciencia y Educación, vol. 6,
no. 1, pp. 981Ű992, 2025.
[3] S. Huancayo, Á. López, S. Jácome, and E. Vergel, ŞLa gamiĄcación para mejorar la
comprensión lectora en el área de lengua y literatura en los estudiantes de tercer grado,Ť
Revista Mapa, vol. 9, no. 39, pp. 147Ű172, 2025.
[4] A. Crisóstomo, L. Llacsa, and R. Meleán, ŞHábito de lectura en estudiantes de educación
primaria,Ť Aula Virtual, vol. 5, no. 11, pp. 29Ű43, 2024.
[5] D. Jiménez, P. Alarcón, J. Noriega, and V. Sánchez, ŞIncidencia de educaplay como
estrategia gamiĄcada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua y literatura
para educación primaria superior,Ť Ciencia Digital, vol. 8, no. 4, pp. 23Ű37, 2024.
[6] R. Aucay, L. Cabrera, and E. Hermann, ŞGenially como herramienta interactiva para
mejorar la motivación de los estudiantes,Ť Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas,
vol. 7, no. S2, pp. 254Ű263, 2024.
[7] Y. Caraballo, ŞGamiĄcación educativa y su impacto en la enseñanza y aprendizaje del
idioma inglés: un análisis de la literatura cientíĄca,Ť Ciencia Latina, vol. 7, no. 4, pp.
1813Ű1830, 2023.
[8] M. Vera, Y. Santos, and M. Chérrez, ŞGenially y educaplay para el fortalecimiento de la
lectura,Ť Conocimiento Global, vol. 9, no. S1, pp. 66Ű85, 2024.
[9] L. Menacho, ŞEstrategias colaborativas: aprendizaje compartido para el desarrollo de
la comprensión lectora en estudiantes de educación primaria,Ť Praxis Educativa (Arg),
vol. 25, no. 3, pp. 1Ű16, 2021.
[10] J. Lema, L. Heredia, D. Allauca, E. Pilalumbo, and J. Lema, ŞLa gamiĄcación educativa,
alternativa para la enseñanza creativa, su empleo en la educación superior en ecuador,Ť
LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, vol. 5, no. 6, pp.
2112Ű2123, 2024.
[11] P. Zumba, V. Castillo, N. Game, and L. Ramírez, ŞLa gamiĄcación para el mejoramiento
del proceso de enseñanza-aprendizaje en educación básica,Ť Revista Uniandes Episteme,
vol. 11, no. 1, pp. 32Ű44, 2024.
[12] D. Sarabia and L. Bowen, ŞUso de la gamiĄcación en el proceso de enseñanza aprendizaje
en carreras de ingeniería: revisión sistemática,Ť EPISTEME KOINONIA, vol. 6, no. 12,
pp. 20Ű60, 2023.
[13] C. Soledispa, Á. Delgado, M. Lindao, and C. Roca, ŞEducaplay una plataforma multimedia
para crear actividades educativa,Ť Ciencia Latina Revista CientíĄca Multidisciplinar, vol. 7,
no. 5, pp. 3997Ű4028, 2023.
[14] G. Cadena, A. Medina, K. González, and D. Peña, ŞEstrategia pedagógica para el uso de
la herramienta educaplay en el aprendizaje del idioma inglés,Ť Revista Uniandes Episteme,
vol. 10, no. 2, pp. 220Ű233, 2023.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
137
ISSN-e: 2697-3650
Período: septiembre-diciembre, 2025
Revista Minerva
Vol. 6, Número 18. (pp. 129-138)
[15] W. Reyes, ŞGamiĄcación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en
una universidad mexicana,Ť Alteridad. Revista de Educación, vol. 17, no. 1, pp. 24Ű35,
2022.
[16] A. Zambrano, M. Lucas, K. Luque, and A. Lucas, ŞLa gamiĄcación: herramientas inno-
vadoras para promover el aprendizaje autorregulado,Ť Dominio De Las Ciencias, vol. 6,
no. 3, pp. 349Ű369, 2020.
[17] A. Escarbajal and G. Martínez, ŞUso de las metodologías activas en los centros educativos
de educación infantil, primaria y secundaria,Ť International Journal of New Education,
vol. 1, no. 11, pp. 5Ű25, 2023.
[18] M. Calderón, G. Flores, A. Ruiz, and S. Castillo, ŞGamiĄcación en la compresión lectora
de los estudiantes en tiempos de pandemia en perú,Ť Revista de Ciencias Sociales (Ve),
vol. 28, no. 5, pp. 63Ű74, 2022.
Villacís G. et al. La gamificación y comprensión lectora en Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Básica
138