I.INTRODUCCIÓNHoyendía,lamisiónquedesarrollaeldocenteesdevitalimportancialacualpermiteoptimizarlosprocesoseducativos,porloqueesimprescindibleponerasudisposiciónalternativasquepermitanmejorarelprocesodeenseñanza-aprendizaje.Ahorabien,lainvestigaciónpropuestavarelacionadaconeltemadelosentornosvirtualesdegamificaciónorientadosalaprendizajedelmanejodelsoftwareAndroidStudiocomounaalternativalacualpermitirámotivardemejormaneraalestudiante.Sehaobservadoqueexistedesinterésybajorendimientoenlosestudiantesdebachilleratodepaíseslatinoamericanos,enestesentidodiversosestudios[1]muestranqueestaactitudporpartedelosestudiantespuedeserocasionadadiversosfactoresunodeesospuedeserporlafaltadeactividadeslúdicaslascualesnopermitencaptarelinterésdelosestudiantesalahoradeaprenderyasímismootrosestudiosrevelanque[2]eldesempeñoestáligadoavariosfactoresquepuedenafectarlo,unodeestoseselfamiliar,elcualtienemayorinfluenciaenlosestudiantessiendopreocupantequeentodalaregiónexistaunproblemadeformaciónenlaeducaciónbásica.Enestesentido,sehaconsideradoincorporarmetodologíaslúdicasdegamificaciónparalaenseñanzadelmanejodeAndroidStudioconsiderandoestametodologíalacualpermitirámejorareldesarrollodehabilidadesenelestudiantealmomentodeserempleadasenelsalóndeclases,permitiendosuevoluciónenelprocesodeenseñanza-aprendizaje.Ahorabien,eldocentejuegaunpapelimportanteenelprocesodeimpartirlosconocimientoshacialosestudiantes,yaquealemplearlasactividadeslúdicasdespiertanelinterésporaprenderaprogramarenelsoftwaredeAndroidStudioviéndolollamativoeinnovador.Conocerlasventajasydesventajasdelasherramientastecnológicasenelprocesodeenseñanza-aprendizaje,esunaoportunidadparafomentarlaenseñanzadelainformáticaysobretodoactivarelinterésdelosestudianteshaciaelaprendizajedecómomanejarelsoftwareAndroidStudio.43ISSN-E:2697-3650MinervaJournalII.DESARROLLOLossistemaseducativosactualessefundamentanenlaincorporacióndeestrategiaspedagógicasinnovadorasrelacionadasconlosentornosvirtuales,almismotiempoquesepreocupanpormotivarelaprendizajedeáreasdelconocimientoque,porsunaturaleza,representanciertadificultadparasuaprendizaje.Enestesentido,losentornosvirtualesaniveleducativosonaplicacionesinformáticasdisponibleseninternetconlafinalidaddebrindaryponeralserviciodelosusuarios,diversasherramientaspormediodelascualessefaciliteelaprendizajeengeneral[3].Alrespecto,otrosautores[4]señalanquelosentornosdeaprendizajesecreanmedianteplataformasdemodoqueestasdebencontarconunagamadeelementosnecesariosparapropiciarunaprendizajedecalidad.Alreferirsealosentornosvirtuales,sedebetomarencuentaqueestosespaciosalberganunasinnúmerodeaplicacionesinformáticaslascualescuentancondiversasfunciones,dependiendodelasnecesidadesdecadaunodelosusuarios.Porotrolado,estascumplenconlafuncióndeestablecerunmediodecomunicaciónparamejorarelprocesodeenseñanzaaprendizaje.Carrillo[5]indicaquedentrodelosentornosvirtualessepuedenutilizarlosmediossincrónicosyasincrónicosloscualespermitenmantenerunacomunicaciónconstanteentreprofesoresyestudiantes.Desdeelpuntodevista,lareferencia[6]indicaquelasTICenlaeducacióndebenserrelevantesparalasnecesidadesdelosestudiantesdeestageneracióndeciudadanosdigitales.Contrarioalasestrategiaspedagógicastradicionalista,lascualesresultanpocoeficientes,sinembargo,lasTICproporcionanambientesdetrabajoquellamanlaatencióndelestudiantelacualresultamáseficiente.Enesteordendeideas,enesencia,losrecursostecnológicosoentornosvirtualesatraenlaatencióndelosjóvenes,siemprequeseansorprendentesycreativos[7].Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) Ahorabien,lasaplicacionessonherramientasdetrabajodiseñadasparacumplirciertastareasenespecífico,yaseaeducativas,comerciales,productivaentreotras.Enelámbitodelaeducaciónlosprogramasdeaplicaciónlepermitenaldocentetenerunamejorcomunicaciónconcadaunodesusestudiantes,yasuvezlosestudiantesunamejorcomprensióneinterésenelaprendizaje.Porotraparte,dentrodelámbitodeeducaciónexistenaplicacionesinformáticasenfocadasamodeladoen3D,juegos,inteligenciaartificiallascualespermitenalestudianteparticiparactivamenteenelprocesodeenseñanzaaprendizaje.Enbaseaesto[8]afirmaquelasaplicacionesinformáticasconstituyenunaherramientaculturalqueinteractúaconlaactualidadypretendeabogarporlamediacióneducativa.Losentornosdevirtualesaniveleducativosonespaciosalojadosenunsitioweb,queasuvezalbergaaplicacionesinformáticasdetodotipo.Así,porejemplo,enelámbitodelaenseñanzadelainformática,estosentornospodríanalbergaraplicacionesinformáticasdetipolúdicolascualeslepermitiránalestudiantemejorarsucomprensión.Porotraparte,lacreacióndeestasplataformaseducativashacontribuidoasuperarelconfinamientosocialy,deciertamanera,hafacilitadoelprocesoeducativodeunsinnúmerodeestudiantes,delamismaforma,losentornosvirtualespermitenlasistematizacióndelosconocimientos,esdecir,facilitanlacreacióndeespaciosdeencuentroeinformaciónvirtualentredocentesyestudiantes.Enunasociedaddigitalmenteconectadayconaccesocontinuoalainformación,capazdesintetizarnuevosconocimientos,todoloquenoestéenfocadoenmejorarsuexperienciadeusoresultaunarealidadmonótonayaburrida.Estaexperienciadeusoylacapacidaddeconduciralosusuariosdeformarápida,concisayeficiente,ademásdedivertidaatravésdeunaseriedeaccionespredefinidas,esprecisamenteloquemejorhacenlosvideojuegosy,poreso,soncapacesdecontarconmillonesdejugadores,conaltogradodediversión,queadiariodedicanvariashorasalosvideojuegos.Estacapacidaddereteneresllamadajugabilidadogameplay.Laaplicacióndeestosprincipiosdediseñoaotrosprocesosuotrasactividadeshumanasnolúdicas,sellamagamificaciónyconsisteenutilizarlastécnicasdediseñodelmundodelosvideojuegosparaconduciralusuarioatravésdeaccionespredefinidasymanteniendounaaltamotivación[9].Enlaimplementacióndelagamificacióneldocentedebeproponerunavariedaddeactividadesprácticas.Así,porejemplo,enlaasignaturadeinformática,estasdeberánestarorientadasalaexperimentacióndenuevasformasdeprogramarenlosdiversosentornosvirtuales.Porotraparte,laintroduccióndeestrategiaslúdicascontribuyeamotivareldesarrollodelaprendizajesignificativodelosestudiantes.Sinembargo,anivelmicrooenlaszonasrurales,muchasdelasinstitucioneseducativasnocuentanderecursosdidácticosypeoraúndeaccesoalasTecnologíasdeInformaciónyComunicación,razónporlacualalosdocenteslesresultadifícilrealizarunbuentrabajoconlosestudiantes.Lareferencia[10]señalaque“Elaprendizajeutilizandoestrategiaslúdicasmejoralaadquisicióndecompetenciasyestrategiasdeseadasparaeducaryalcanzarlosobjetivosdeaprendizaje”.Lasactividadeslúdicaspermitenlacomunicaciónentreprofesoresyalumnossinperderlaobjetividadenlaenseñanzaenelaula,creandoefectossignificativosenlosalumnos,comolaadquisicióndeconocimientos,compromisoymásatenciónyenfoque[11]-[15].44ISSN-E:2697-3650MinervaJournalIII.METODOLOGÍADeacuerdoaloplanteadoaniveldejustificaciónyobjetivosdelainvestigación,lapropuestarelacionadaconlatecnologíaeducativaycompetenciasdigitalesestáfundamentadaenlaimplementaciónnuevasestrategiaspedagógicasmediantelautilizacióndeentornosvirtualesdegamificaciónparalaenseñanzadeAndroidStudioenlosestudiantesdelaUnidadEducativadelMilenio“Jama”.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) Enlaactualidad,lainstituciónnocuentaconunainfraestructuraadecuadaalasnecesidadeseducativasyalasaspiracionesquetienencadaunodelospadresdefamiliaalconfiarlelaeducacióndesushijos.Desafortunadamente,elequipamientoinformáticoque,enotraépocaerademuchautilidad,aestafechasolosecuentaconpocoscomputadoresencondicionesaceptablesdefuncionamiento,losotrosequiposseencuentranfueradeserviciopordiversasrazones,yaseaporfaltadeutilización,omantenimiento.Aniveldeconectividadconinternet,esnecesariomencionarquenoexisteunservicioadecuadoquedetermineunautilidadprácticaparalainstitución.Enesteescenarioytraselpasodelosañossehaevidenciadounretrocesoenlaformacomosedesarrollaelprocesoenseñanza-aprendizajedelainformática,volviendoalosmétodostradicionalistas.Enestecontexto,teniendoencuentalasfalenciasaniveltecnológicoqueseevidenciaenlaUnidadEducativadelMilenio“Jama”,seproponelaelaboracióndeunapropuestadeinnovaciónlacualestábasadaenlaimplementaciónentornosvirtualesdegamificaciónorientadosalaprendizajedeAndroidStudio,pormediodelautilizacióndeloscelularesdecadaunodelosestudiantes.A.Fase1encuestadirigidaalosdocentesdeláreadeinformáticaElobjetivodelamismaesindagarrespectodelaimplementacióndelasestrategiaspedagógicasmediantelautilizacióndeentornosvirtualesdegamificaciónparalaenseñanzadeAndroidStudio.EnlaactualidadlaUnidadEducativadelMilenio“Jama”cuentaconunapoblaciónde47docentesentodossusniveleseducativos.Paraefectodeestetrabajosedecidiótomarencuentaunamuestrade17docentesencargadosdelaasignaturadeInformáticaaniveldeBachillerato.B.Fase2característicasdelapropuestaUnavezconcluidoelanálisisderecoleccióndeinformaciónenrelaciónconlasestrategiaspedagógicasutilizadasporlosdocentesenelprocesoenseñanza-aprendizajedeAndroidStudioParaestosedesarrollóunaaplicaciónllamadaAndroidStudioGame,quepretendedeterminarunahojaderuta,mediantelacualeldocentepuedaimplementardiversasestrategiasdegamificaciónenlaasignaturadeinformáticaenbasealautilizacióndeaplicacionesinformáticacomoGenially.C.Fase3creaciónydesarrollodelapropuestaEnestaúltimafaseserealizalapresentacióndelapropuestalacualestácompuestapordiversostiposderecursosdidácticosparacrearcontenidosinteractivosydidácticos.Delamismaforma,eldiseñodelapropuestaestábasadoenlapuestaenescenadealgunosdelospersonajesdelaseriedetelevisiónJohnnyTest,que,esmuypopularentrelosniñosyjóvenes.Enestesentido,comodocentedeláreadeCienciasInformáticasenlamateriadeInformáticasehapodidoconstatarqueelmodelopedagógicoqueseutilizaenlaactualidadeselmodelotradicionalyestosmodelossebasanenqueeldocenteeselúnicoemisorylosestudiantessolopasanaserlosreceptoresdelasclaseshaciendoénfasisaunproblemaenelprocesodeenseñanza-aprendizajeyaqueellosnosonlosqueparticipaneneldesarrolloeducativo,estaasignaturaenlacualnoexisteunametodologíaquelespuedamotivaralosestudiantesestogeneraunagrandificultardecomprensiónyanálisisdelaasignaturadeInformática.45ISSN-E:2697-3650MinervaJournalValencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) 46ISSN-E:2697-3650MinervaJournalPorotraparte,elprocesodeenseñanza-aprendizajedelaasignaturaInformáticaesunodelosmáscomplejos,enprimerlugar,porqueelestudiantedebememorizartodosloscomandosolíneasdecódigo,manejodeprogramascomoloesAndroidStudio,asícomotambiénlenguajedeprogramación.Ensegundolugar,porqueelestudiantedebeaprenderlosalgoritmosyestructurasdedatos,asícomotambién,lalógicadeprogramación.Deahílanecesidaddequeelmaestrobusquelaformadehacermenosdifícillaenseñanzadelamisma.Incorporarnovedosasestrategiaspedagógicasquelepermitanmotivaralestudiantehacianuevosconocimientos.Laaplicación“AndroidStudioGame”permiteencontrarposiblessolucionesalosobstáculosquesepresentanenelprocesoeducativodecadaparticipante,esporesoquesedecideutilizarunaestrategiasistemáticallamada“gamificación”detrasladarlamecánicadelosjuegosdepalabrasalsectoreducativo.Todoestoutilizandoherramientastecnológicasysitioswebquecrearánformasnuevaseinnovadorasparaquelosestudiantesinteractúen.Porello,graciasalentornovirtualylapedagogíaseconseguirálainteracciónenelaula,motivandoalosalumnosarealizaractividadesprácticasdeprogramaciónyfacilitandoasíelaprendizajeatravésdeactividadesdivertidasparaconseguirgrandesresultados.Ahorabien,esteproyectoofreceunadiversidaddeherramientaspedagógicasconlascualeselestudiantepodráenfrentarlosobstáculosquesepresentanenelprocesoenseñanza-aprendizajedelainformática.Lamecánicapropuestaestábasadaenlaincorporacióndelosentornosvirtualesenconjuntoconlastécnicasdegamificaciónylainfo-pedagogíaorientadaalaprendizajedeAndroidStudio.Deahílaimportanciadelasactividadesdegamificaciónpormediodelautilizacióndeentornosvirtuales,endondelamecánicadeljuegofacilitasucomprensiónatravésdeactividadesinteractivasconelfindeconseguirunmejoraprendizajeparalaasignaturadeInformática.IV.RESULTADOSLosresultadosobtenidosdelainvestigaciónbuscandeterminarlaefectividaddelosentornosvirtualesdelagamificacióncomoestrategiapedagógicaparamotivarelaprendizaje.Lasencuestasserealizaronendospartesengamificaciónyentrenosvirtuales.Fig. 1. Esquema del plan de concientización.Nota: Representación de resultados sobre los objetivos de la gamificación...Atravésdelosresultadosobtenidosenlaencuestaefectuadasedescribequeunapartedelosdocentesmencionanqueelobjetivodelagamificaciónesmejorarlarelacióndocente/estudiantes,mientrasqueotrapartededucenqueelobjetivoescooperarenelaprendizajedelosestudiantes,asícomotambiénotrosdetallanquefomentarlacompetitividaddelestudianteeselobjetivoprincipaldelagamificación.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) 47ISSN-E:2697-3650MinervaJournalAhorabien,sobrelosentornosvirtualesenelprocesodeenseñanza-aprendizajeselogróevidenciarquenotodoslosdocentesposeenelconocimientoadecuadodelosentornosvirtualesenelprocesoenseñanza–aprendizajedelainformática,siendoaconsejablerealizarelusorespectivodedichosmediosparalograrfortalecerelprocesopedagógicoatravésdeaplicacionesinformáticas.Mediantelaencuestaejecutadaalosdocentessetomanencuentavariosaspectosdeloscualesindicaronqueelconocimientorelacionadoconlautilizacióndelainformáticaesalto,sinembargo,elrestantedelosdocentesdescribióquesuniveldeconocimientoantelautilizacióndeaplicacionesinformáticasesmedio.Fig. 2. Representación de resultados sobre los objetivos de la gamificación..Nota: Descripción de las ventajas de utilizar los entonos virtuales en el proceso educativa.Conlarealizacióndelasencuestasalosdocentessemencionóqueunapartedeellosdescribieronquelasventajasmássignificativasdeutilizarentornosvirtualesenelprocesoeducativoesquemejoralaactituddelestudiante,mientrasqueporotrapartededujeronquelosentornosvirtualesmejoranlarelacióndocente/estudiante,yporúltimootrosdetallaronquetodaslasopcionesantesmencionadassonventajosas.CONCLUSIONESAtravésdelainvestigaciónrealizadasedestacalaimportanciadelosentornosvirtualesdegamificaciónorientadosalaprendizajedeAndroidStudio.Porlacualhacereferenciaalanecesidaddeincluirloscelularesenelámbitoeducativoyconellodarpasoaldesarrolloeimplementacióndemetodologíasenfuncióndelaprovechamientodeestastecnologías.Porotraparte,eldiseñodeactividadesrelacionadasconlagamificaciónesparticularmenterealizablesparalaenseñanzadelainformática.Enrelaciónconlaejecutividaddelosobjetivosespecíficosesimportanterecalcarque,elprimerodeellostuvocomopropósitoimplementarunaencuestaalosdocentesenrelaciónconlosentornosvirtualesdegamificaciónenlaenseñanzadeAndroidStudio,paralocualparticiparondosdocentesdelaasignaturadeinformática,quienesatravésdelaaplicaciónGoogleFormrealizaronlaencuesta.Conrelaciónalsegundoobjetivo,seimplementóelproyecto“AndroidStudioGame”,elcualfuedesarrolladoapartirdelaaplicacióninformáticaGenially.Enbasealtercerobjetivo,severificoaniveldedocenteselnivelconceptualdelosentornosvirtualesdegamificaciónorientadosalaenseñanzadeAndroidStudio.SedestacalaimportanciadeincorporarenlaactividaddocentelaaplicacióninformáticaGenially.Esasíque,graciasaesteprogramadeaplicaciónsepudodesarrollarelproyecto“AndroidStudioGame”,endondeelpropósitofundamentalfueintroducirlosentornosvirtualesdegamificación.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) 48ISSN-E:2697-3650MinervaJournalREFERENCIAS[1]M.C.LoorPinargote,Elciclodeaprendizajeeneldesarrollodelasinteligenciasmúltiples,UNIVERSIDADDEGUAYAQUIL:FacultadDeFilosofía,LetrasyCienciasDelaEducación,2021.[2]E.F.PadillaSaez,RecursosdidácticostecnológicosfundamentadosenlametodologíaKodalyparalaenseñanzadellenguajemusical,UniversidadCatólicadelEcuador,2021.[3]E.RiscoLoor,«Losentornosvirtualesdegamificaciónorientadosenelaprendizajedeloscompuestosinorgánicosbinarios,»UniversidadInternacionaldeLaRioja,España,2022.[4]M.LosadaB,I.Z.CárdenasMyI.A.VásquezS,«EntornoVirtualparacrearrecursoseducativosdigitalesenlaeducaciónsuperior,»CampusVirtuales,vol.9,nº1,pp.101-112,2020.[5]S.A.CarrilloJ,«Entornovirtualdeaprendizaje:unaherramientadeapoyoparalaenseñanzadelasmatemáticas,»RevistadeinvestigaciónenTecnologíasdelaInformaciónRITI,vol.6,nº11,pp.34-39,2018.[6]P.AlejoByF.AparicioA,«Laplanificacióndeestrategiasdeenseñanzaenunentornovirtualdeaprendizaje,»RevistacientíficaUISRAEL,vol.8,nº1,pp.59-76,2021.[7]B.Huera,«Softwareeducativogeogebraysuincidenciaenelaprendizajedelageometríaplanaenlosestudiantesdeprimerodebachilleratogeneralunificadoparalelo“F”delaUnidadEducativaOncedeNoviembre,»UniversidadNacionaldeChimborazo,Riobamba,2020.[8]J.Pinargote,«LosentornosvirtualesdeaprendizajeparalasistematizacióndeconocimientosdelaFísicaenlacarreradeIngenieríadeSistemas,»UniversidaddelaHabana,Cuba,2012.[9]D.Parente,«Gamificaciónenlaeducación,»UniversidadAutónomadeBarcelona,pp.11-15,2016.[10]N.DíazDelgado,«Gamificarytransformarlaescuela,»2018.[11]D.L.PérezN,«GamificaciónenlaenseñanzadelaseparaciónenlafuentederesiduossólidosparaincrementarelgradodeaprendizajedeestatemáticaenelsectoragroindustrialdelcentroLope,SenaregionalNariño,»Bogota,2020.[12]H.Arias-Flores,J.Jadán-GuerreroyL.Gómez-Luna,«InnovacióneducativaenelaulamedianteDesignThinkingyGamingThinking,»Hamut'ay,vol.6,nº1,pp.82-95,2019.[13]O.Aparicio-GómezyO.-O.Olga,«DesignThinkingpararesolverproblemas,»UniversidadSantoTomás,vol.1,nº1,pp.1-5,2020.[14]R.J.Swartz,«Thinking-BasedLearning,»EducationalLidership,vol.65,nº5,pp.1-24,2008.[15]R.Fernández-Regalado,«EstilosdeaprendizajeenestudiantesdeMedicinadelaUniversidadWalterSisuludeSudáfrica,»RevistaCubanaEducaciónMédicaSuperior,vol.33,nº2,pp.1-12,2019.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49) 49ISSN-E:2697-3650MinervaJournalValenciaCastroFatimaAcnabel,estudiantesdeoctavosemestredelacarreradeTecnologíadelaInformacióndelaUniversidadLaicaEloyAlfarodeManabí,Ext.Chone.MuñosPinoJadiraNicole,estudiantesdeoctavosemestredelacarreradeTecnologíadelaInformaciónylacomunicacióndelaUniversidadLaicaEloyAlfarodeManabí,Ext.Chone.ZamoraMoreiraElianaDolores,estudiantesdeoctavosemestredelacarreradeTecnologíadelaInformacióndelaUniversidadLaicaEloyAlfarodeManabí,Ext.Chone.SolorzanoLoorWendyClaribel,estudiantesdeoctavosemestredelacarreradeTecnologíadelaInformacióndelaUniversidadLaicaEloyAlfarodeManabí,Ext.Chone.DocentedelaUniversidadLaicaEloyAlfarodeManabíExtensiónChone,conestudiodepostgradorealizadoenlaEscuelaSuperiorPolitécnicaAgropecuariadeManabí,MagisterenTecnologíadelaInformaciónmenciónenRedesySistemasyDistribuidos.LicenciadaenInformáticayenSecretariadoEjecutivo,técnicoSuperiorEspecialidadProgramacióndeSistemasdelInstitutoTécnicoSuperiorChone.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3,Spec.IssueN°1,(pp.42-49)