Abstract. - The purpose of the research was to determine the effectiveness of virtual gamificationenvironments as a pedagogical strategy to motivate learning on the Android Studio platform at the HighSchool level in the Millennium Educational Unit "Jama". Which had a quantitative approach that developedsurveys on the previous knowledge achieved by teachers related to virtual gamification environments,showing that 97% of teachers do not have basic knowledge related to the subject, and at the same time67% have no knowledge regarding virtual environments in the teaching-learning process. Considering theimportance of introducing virtual gamification environments in the teaching-learning process, in order toimprove the teacher/student relationship, through the use of technology since one must be in constantlearning in order to be on par with the most developed countries globally. Keywords: Virtual environments, gamification, learning, teaching-learning, and Android Studio.Resumen. - El propósito de la investigación fue determinar la efectividad de los entornos virtuales degamificación como una estrategia pedagógica para motivar el aprendizaje en la plataforma de Android Studioa nivel de Bachillerato en la Unidad Educativa del Milenio “Jama”. La cual tuvo un enfoque cuantitativo quedesarrollo encuestas sobre los conocimientos previos alcanzados por los docentes relacionados con losentornos virtuales de gamificación, evidenciándose que el 97% de los docentes no cuentan con unconocimiento básico relacionado con el tema, al mismo tiempo el 67% no tiene conocimientos respecto delos entornos virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Planteándose la importancia de introducir losentornos virtuales de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de mejorar la relacióndocente/estudiante, mediante el uso de la tecnología ya que se debe estar en constante aprendizaje para asíestar a la par a los países más desarrollados a nivel global.Palabras clave: Entornos virtuales, gamificación, aprendizaje, enseñanza-aprendizaje y Android Studio.ISSN-E: 2697-3650Minerva JournalValencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioValencia Castro Fátima Acnabelhttps://orcid.org/0000-0002-9060-2392e1316326238@live.uleam.edu.ecUniversidad Laica Eloy Alfaro de ManabíChone-EcuadorThe learning-oriented gamification virtual environments of Android Studio42Recibido(23/05/2022), Aceptado(21/07/2022)Vol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)Los entornos virtuales de gamificación orientadosal aprendizaje de Android StudioMuñoz Pino Jadira Nicolehttps://orcid.org/ 0000-0003-1967-8519e1316794161@live.uleam.edu.ec Universidad Laica Eloy Alfaro de ManabíChone-EcuadorViteri Alcívar Yanina Alexandrahttps://orcid.org/0000-0003-2105-8802yanina.viteri@uleam.edu.ec Universidad Laica Eloy Alfaro de ManabíChone-EcuadorSolórzano Loor Wendy Claribelhttps://orcid.org/ 0000-0002-2978-7148e1313797084@live.uleam.edu.ec Universidad Laica Eloy Alfaro de ManabíChone-Ecuador Zamora Moreira Eliana Doloreshttps://orcid.org/ 0000-0002-0663-4296e1313673608@live.uleam.edu.ec Universidad Laica Eloy Alfaro de ManabíChone-Ecuadorhttps://doi.org/10.47460/minerva.v1iSpecial.78
I. INTRODUCCIÓN Hoy en día, la misión que desarrolla el docente es de vital importancia la cual permite optimizar losprocesos educativos, por lo que es imprescindible poner a su disposición alternativas que permitan mejorarel proceso de enseñanza-aprendizaje. Ahora bien, la investigación propuesta va relacionada con el tema delos entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje del manejo del software Android Studiocomo una alternativa la cual permitirá motivar de mejor manera al estudiante. Se ha observado que existe desinterés y bajo rendimiento en los estudiantes de bachillerato de paíseslatinoamericanos, en este sentido diversos estudios [1] muestran que esta actitud por parte de losestudiantes puede ser ocasionada diversos factores uno de esos puede ser por la falta de actividades lúdicaslas cuales no permiten captar el interés de los estudiantes a la hora de aprender y así mismo otros estudiosrevelan que [2] el desempeño está ligado a varios factores que pueden afectarlo, uno de estos es el familiar,el cual tiene mayor influencia en los estudiantes siendo preocupante que en toda la región exista unproblema de formación en la educación básica. En este sentido, se ha considerado incorporar metodologías lúdicas de gamificación para la enseñanza delmanejo de Android Studio considerando esta metodología la cual permitirá mejorar el desarrollo dehabilidades en el estudiante al momento de ser empleadas en el salón de clases, permitiendo su evolución enel proceso de enseñanza-aprendizaje. Ahora bien, el docente juega un papel importante en el proceso deimpartir los conocimientos hacia los estudiantes, ya que al emplear las actividades lúdicas despiertan elinterés por aprender a programar en el software de Android Studio viéndolo llamativo e innovador. Conocer las ventajas y desventajas de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es una oportunidad para fomentar la enseñanza de la informática y sobre todo activar el interésde los estudiantes hacia el aprendizaje de cómo manejar el software Android Studio.43ISSN-E: 2697-3650Minerva JournalII. DESARROLLO Los sistemas educativos actuales se fundamentan en la incorporación de estrategias pedagógicasinnovadoras relacionadas con los entornos virtuales, al mismo tiempo que se preocupan por motivar elaprendizaje de áreas del conocimiento que, por su naturaleza, representan cierta dificultad para suaprendizaje. En este sentido, los entornos virtuales a nivel educativo son aplicaciones informáticasdisponibles en internet con la finalidad de brindar y poner al servicio de los usuarios, diversasherramientas por medio de las cuales se facilite el aprendizaje en general [3]. Al respecto, otros autores[4]señalan que los entornos de aprendizaje se crean mediante plataformas de modo que estas debencontar con una gama de elementos necesarios para propiciar un aprendizaje de calidad. Al referirse a los entornos virtuales, se debe tomar en cuenta que estos espacios albergan una sinnúmero de aplicaciones informáticas las cuales cuentan con diversas funciones, dependiendo de lasnecesidades de cada uno de los usuarios. Por otro lado, estas cumplen con la función de establecer unmedio de comunicación para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Carrillo [5] indica que dentrode los entornos virtuales se pueden utilizar los medios sincrónicos y asincrónicos los cuales permitenmantener una comunicación constante entre profesores y estudiantes. Desde el punto de vista, la referencia [6] indica que las TIC en la educación deben ser relevantes paralas necesidades de los estudiantes de esta generación de ciudadanos digitales. Contrario a lasestrategias pedagógicas tradicionalista, las cuales resultan poco eficientes, sin embargo, las TICproporcionan ambientes de trabajo que llaman la atención del estudiante la cual resulta más eficiente.En este orden de ideas, en esencia, los recursos tecnológicos o entornos virtuales atraen la atención delos jóvenes, siempre que sean sorprendentes y creativos [7]. Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)
Ahora bien, las aplicaciones son herramientas de trabajo diseñadas para cumplir ciertas tareas enespecífico, ya sea educativas, comerciales, productiva entre otras. En el ámbito de la educación losprogramas de aplicación le permiten al docente tener una mejor comunicación con cada uno de susestudiantes, y a su vez los estudiantes una mejor comprensión e interés en el aprendizaje. Por otraparte, dentro del ámbito de educación existen aplicaciones informáticas enfocadas a modelado en 3D,juegos, inteligencia artificial las cuales permiten al estudiante participar activamente en el proceso deenseñanza aprendizaje. En base a esto [8] afirma que las aplicaciones informáticas constituyen unaherramienta cultural que interactúa con la actualidad y pretende abogar por la mediación educativa. Los entornos de virtuales a nivel educativo son espacios alojados en un sitio web, que a su vez albergaaplicaciones informáticas de todo tipo. Así, por ejemplo, en el ámbito de la enseñanza de la informática,estos entornos podrían albergar aplicaciones informáticas de tipo lúdico las cuales le permitirán alestudiante mejorar su comprensión. Por otra parte, la creación de estas plataformas educativas hacontribuido a superar el confinamiento social y, de cierta manera, ha facilitado el proceso educativo deun sin número de estudiantes, de la misma forma, los entornos virtuales permiten la sistematización delos conocimientos, es decir, facilitan la creación de espacios de encuentro e información virtual entredocentes y estudiantes. En una sociedad digitalmente conectada y con acceso continuo a la información, capaz de sintetizarnuevos conocimientos, todo lo que no esté enfocado en mejorar su experiencia de uso resulta unarealidad monótona y aburrida. Esta experiencia de uso y la capacidad de conducir a los usuarios deforma rápida, concisa y eficiente, además de divertida a través de una serie de acciones predefinidas, esprecisamente lo que mejor hacen los videojuegos y, por eso, son capaces de contar con millones dejugadores, con alto grado de diversión, que a diario dedican varias horas a los videojuegos. Estacapacidad de retener es llamada jugabilidad o gameplay. La aplicación de estos principios de diseño aotros procesos u otras actividades humanas no lúdicas, se llama gamificación y consiste en utilizar lastécnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de accionespredefinidas y manteniendo una alta motivación [9]. En la implementación de la gamificación el docente debe proponer una variedad de actividadesprácticas. Así, por ejemplo, en la asignatura de informática, estas deberán estar orientadas a laexperimentación de nuevas formas de programar en los diversos entornos virtuales. Por otra parte, laintroducción de estrategias lúdicas contribuye a motivar el desarrollo del aprendizaje significativo de losestudiantes. Sin embargo, a nivel micro o en las zonas rurales, muchas de las instituciones educativasno cuentan de recursos didácticos y peor aún de acceso a las Tecnologías de Información yComunicación, razón por la cual a los docentes les resulta difícil realizar un buen trabajo con losestudiantes. La referencia [10] señala que “El aprendizaje utilizando estrategias lúdicas mejora laadquisición de competencias y estrategias deseadas para educar y alcanzar los objetivos deaprendizaje”. Las actividades lúdicas permiten la comunicación entre profesores y alumnos sin perder laobjetividad en la enseñanza en el aula, creando efectos significativos en los alumnos, como laadquisición de conocimientos, compromiso y más atención y enfoque [11]-[15]. 44ISSN-E: 2697-3650Minerva JournalIII. METODOLOGÍA De acuerdo a lo planteado a nivel de justificación y objetivos de la investigación, la propuestarelacionada con la tecnología educativa y competencias digitales está fundamentada en laimplementación nuevas estrategias pedagógicas mediante la utilización de entornos virtuales degamificación para la enseñanza de Android Studio en los estudiantes de la Unidad Educativa delMilenio “Jama”.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)
En la actualidad, la institución no cuenta con una infraestructura adecuada a las necesidadeseducativas y a las aspiraciones que tienen cada uno de los padres de familia al confiarle la educación desus hijos. Desafortunadamente, el equipamiento informático que, en otra época era de mucha utilidad,a esta fecha solo se cuenta con pocos computadores en condiciones aceptables de funcionamiento, losotros equipos se encuentran fuera de servicio por diversas razones, ya sea por falta de utilización, omantenimiento. A nivel de conectividad con internet, es necesario mencionar que no existe un servicioadecuado que determine una utilidad práctica para la institución. En este escenario y tras el paso de los años se ha evidenciado un retroceso en la forma como sedesarrolla el proceso enseñanza-aprendizaje de la informática, volviendo a los métodos tradicionalistas.En este contexto, teniendo en cuenta las falencias a nivel tecnológico que se evidencia en la UnidadEducativa del Milenio Jama, se propone la elaboración de una propuesta de innovación la cual estábasada en la implementación entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de AndroidStudio, por medio de la utilización de los celulares de cada uno de los estudiantes. A. Fase 1 encuesta dirigida a los docentes del área de informática El objetivo de la misma es indagar respecto de la implementación de las estrategias pedagógicasmediante la utilización de entornos virtuales de gamificación para la enseñanza de Android Studio. En la actualidad la Unidad Educativa del Milenio “Jama” cuenta con una población de 47 docentes entodos sus niveles educativos. Para efecto de este trabajo se decidió tomar en cuenta una muestra de 17docentes encargados de la asignatura de Informática a nivel de Bachillerato. B. Fase 2 características de la propuestaUna vez concluido el análisis de recolección de información en relación con las estrategias pedagógicasutilizadas por los docentes en el proceso enseñanza-aprendizaje de Android Studio Para esto sedesarrolló una aplicación llamada Android Studio Game, que pretende determinar una hoja de ruta,mediante la cual el docente pueda implementar diversas estrategias de gamificación en la asignatura deinformática en base a la utilización de aplicaciones informática como Genially. C. Fase 3 creación y desarrollo de la propuesta En esta última fase se realiza la presentación de la propuesta la cual está compuesta por diversostipos de recursos didácticos para crear contenidos interactivos y didácticos. De la misma forma, el diseño de la propuesta está basado en la puesta en escena de algunos de lospersonajes de la serie de televisión Johnny Test, que, es muy popular entre los niños y jóvenes. En este sentido, como docente del área de Ciencias Informáticas en la materia de Informática se hapodido constatar que el modelo pedagógico que se utiliza en la actualidad es el modelo tradicional yestos modelos se basan en que el docente es el único emisor y los estudiantes solo pasan a ser losreceptores de las clases haciendo énfasis a un problema en el proceso de enseñanza-aprendizaje yaque ellos no son los que participan en el desarrollo educativo, esta asignatura en la cual no existe unametodología que les pueda motivar a los estudiantes esto genera una gran dificultar de comprensión yanálisis de la asignatura de Informática. 45ISSN-E: 2697-3650Minerva JournalValencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)
46ISSN-E: 2697-3650Minerva Journal Por otra parte, el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Informática es uno de los máscomplejos, en primer lugar, porque el estudiante debe memorizar todos los comandos o líneas de código,manejo de programas como lo es Android Studio, así como también lenguaje de programación. En segundolugar, porque el estudiante debe aprender los algoritmos y estructuras de datos, así como también, la lógicade programación. De ahí la necesidad de que el maestro busque la forma de hacer menos difícil laenseñanza de la misma. Incorporar novedosas estrategias pedagógicas que le permitan motivar alestudiante hacia nuevos conocimientos. La aplicación “Android Studio Game” permite encontrar posibles soluciones a los obstáculos que sepresentan en el proceso educativo de cada participante, es por eso que se decide utilizar una estrategiasistemática llamada “gamificación” de trasladar la mecánica de los juegos de palabras al sector educativo.Todo esto utilizando herramientas tecnológicas y sitios web que crearán formas nuevas e innovadoras paraque los estudiantes interactúen. Por ello, gracias al entorno virtual y la pedagogía se conseguirá lainteracción en el aula, motivando a los alumnos a realizar actividades prácticas de programación y facilitandoasí el aprendizaje a través de actividades divertidas para conseguir grandes resultados. Ahora bien, este proyecto ofrece una diversidad de herramientas pedagógicas con las cuales el estudiantepodrá enfrentar los obstáculos que se presentan en el proceso enseñanza-aprendizaje de la informática. Lamecánica propuesta está basada en la incorporación de los entornos virtuales en conjunto con las técnicasde gamificación y la info-pedagogía orientada al aprendizaje de Android Studio. De ahí la importancia de lasactividades de gamificación por medio de la utilización de entornos virtuales, en donde la mecánica del juegofacilita su comprensión a través de actividades interactivas con el fin de conseguir un mejor aprendizaje parala asignatura de Informática.IV. RESULTADOS Los resultados obtenidos de la investigación buscan determinar la efectividad de los entornos virtuales dela gamificación como estrategia pedagógica para motivar el aprendizaje. Las encuestas se realizaron en dospartes en gamificación y entrenos virtuales.Fig. 1. Esquema del plan de concientización.Nota: Representación de resultados sobre los objetivos de la gamificación... A través de los resultados obtenidos en la encuesta efectuada se describe que una parte de los docentesmencionan que el objetivo de la gamificación es mejorar la relación docente/estudiantes, mientras que otraparte deducen que el objetivo es cooperar en el aprendizaje de los estudiantes, así como también otrosdetallan que fomentar la competitividad del estudiante es el objetivo principal de la gamificación.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)
47ISSN-E: 2697-3650Minerva Journal Ahora bien, sobre los entornos virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje se logró evidenciar queno todos los docentes poseen el conocimiento adecuado de los entornos virtuales en el proceso enseñanza–aprendizaje de la informática, siendo aconsejable realizar el uso respectivo de dichos medios para lograrfortalecer el proceso pedagógico a través de aplicaciones informáticas. Mediante la encuesta ejecutada a los docentes se toman en cuenta varios aspectos de los cuales indicaronque el conocimiento relacionado con la utilización de la informática es alto, sin embargo, el restante de losdocentes describió que su nivel de conocimiento ante la utilización de aplicaciones informáticas es medio.Fig. 2. Representación de resultados sobre los objetivos de la gamificación..Nota: Descripción de las ventajas de utilizar los entonos virtuales en el proceso educativa. Con la realización de las encuestas a los docentes se mencionó que una parte de ellos describieron que lasventajas más significativas de utilizar entornos virtuales en el proceso educativo es que mejora la actitud delestudiante, mientras que por otra parte dedujeron que los entornos virtuales mejoran la relacióndocente/estudiante, y por último otros detallaron que todas las opciones antes mencionadas son ventajosas.CONCLUSIONES A través de la investigación realizada se destaca la importancia de los entornos virtuales de gamificaciónorientados al aprendizaje de Android Studio. Por la cual hace referencia a la necesidad de incluir loscelulares en el ámbito educativo y con ello dar paso al desarrollo e implementación de metodologías enfunción del aprovechamiento de estas tecnologías. Por otra parte, el diseño de actividades relacionadas conla gamificación es particularmente realizables para la enseñanza de la informática. En relación con la ejecutividad de los objetivos específicos es importante recalcar que, el primero de ellostuvo como propósito implementar una encuesta a los docentes en relación con los entornos virtuales degamificación en la enseñanza de Android Studio, para lo cual participaron dos docentes de la asignatura deinformática, quienes a través de la aplicación Google Form realizaron la encuesta. Con relación al segundoobjetivo, se implementó el proyecto “AndroidStudioGame”, el cual fue desarrollado a partir de la aplicacióninformática Genially. En base al tercer objetivo, se verifico a nivel de docentes el nivel conceptual de losentornos virtuales de gamificación orientados a la enseñanza de Android Studio.Se destaca la importancia de incorporar en la actividad docente la aplicación informática Genially. Es así que,gracias a este programa de aplicación se pudo desarrollar el proyecto “AndroidStudioGame”, en donde elpropósito fundamental fue introducir los entornos virtuales de gamificación.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)
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49ISSN-E: 2697-3650Minerva JournalValencia Castro Fatima Acnabel, estudiantes de octavo semestre de la carrerade Tecnología de la Información de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ext.Chone.Muños Pino Jadira Nicole, estudiantes de octavo semestre de la carrera deTecnología de la Información y la comunicación de la Universidad Laica Eloy Alfarode Manabí, Ext. Chone.Zamora Moreira Eliana Dolores, estudiantes de octavo semestre de la carrerade Tecnología de la Información de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ext.Chone.Solorzano Loor Wendy Claribel, estudiantes de octavo semestre de la carrera deTecnología de la Información de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ext.Chone.Docente de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí Extensión Chone, conestudio de postgrado realizado en la Escuela Superior Politécnica Agropecuaria deManabí, Magister en Tecnología de la Información mención en Redes y Sistemas yDistribuidos. Licenciada en Informática y en Secretariado Ejecutivo, técnicoSuperior Especialidad Programación de Sistemas del Instituto Técnico SuperiorChone.Valencia et al. Los entornos virtuales de gamificación orientados al aprendizaje de Android StudioVol.3, Spec. Issue N°1, (pp. 42-49)