Aprender jugando o sobrevivir jugando: gamificación en contextos universitarios de alta exigencia
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Palabras clave

engagement académico
motivación intrínseca
aprendizaje semipresencial
rendimiento académico

Cómo citar

Román, J. L. (2026). Aprender jugando o sobrevivir jugando: gamificación en contextos universitarios de alta exigencia. Minerva, 7(19), 247-258. https://doi.org/10.47460/minerva.v7i19.301

Resumen

En el presente estudio se analiza el impacto de la gamificación en el rendimiento académico, la motivación intrínseca y el engagement en estudiantes universitarios, considerando además el papel de variables mediadoras y diferencias por grupos etarios. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño no experimental, basado en el análisis de un dataset de acceso abierto y un contraste comparativo con una muestra de referencia. Los resultados evidenciaron relaciones positivas y significativas entre gamificación, engagement y motivación, así como un efecto indirecto de la gamificación sobre el rendimiento académico mediado por el engagement. Asimismo, se identificaron diferencias significativas entre grupos etarios, lo que sugiere variaciones en la respuesta a entornos gamificados. Los hallazgos destacan el potencial de la gamificación como estrategia pedagógica en educación superior, especialmente en contextos semipresenciales, donde se favorece la integración entre entornos digitales y presenciales.

https://doi.org/10.47460/minerva.v7i19.301
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Citas

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