Resumen
El propósito de la investigación fue determinar la efectividad de los entornos virtuales de gamificación como una estrategia pedagógica para motivar el aprendizaje en la plataforma de Android Studio a nivel de Bachillerato en la Unidad Educativa del Milenio “Jama”. La cual tuvo un enfoque cuantitativo que desarrollo encuestas sobre los conocimientos previos alcanzados por los docentes relacionados con los entornos virtuales de gamificación, evidenciándose que el 97% de los docentes no cuentan con un conocimiento básico relacionado con el tema, al mismo tiempo el 67% no tiene conocimientos respecto de los entornos virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Planteándose la importancia de introducir los entornos virtuales de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de mejorar la relación docente/estudiante, mediante el uso de la tecnología ya que se debe estar en constante aprendizaje para así estar a la par a los países más desarrollados a nivel global.
Citas
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