Abstract
The objective of the research was to evaluate the incidence of gamification, implemented through platforms such as Educaplay and Genially, for an adequate reading comprehension in the subject of Language and Literature with basic education students. A quasi-experimental design was used, with pre-post diagnostic tests, as well as surveys and direct classroom observation, analyzing students' motivation and participation. The sample consisted of 60 eighth-grade students, selected through simple random and intentional sampling, respectively, with PROLECSE-SE and CLP being the instruments used to validate the study. As a result, a considerable increase in overall performance was demonstrated, with averages rising from 7.02 to 10.45 out of 15 points, highlighting the inferential and critical levels. It was concluded that gamification is an effective strategy that strengthens reading comprehension, energizes learning, and promotes more interactive and student-centered educational environments.
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